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"WoW": Laborversuch in "World of Warcraft"

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WoW-Test  

Laborversuch in "World of Warcraft"

04.05.2009, 16:43 Uhr | vb / jr, t-online.de

World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard) Kann der Verlauf von Seuchen wie der Schweinegrippe mit Hilfe von Online-Rollenspielen simuliert und erforscht werden? Wenn es um das menschliche Verhalten während der Ausbreitung von Krankheiten geht, soll ausgerechnet die Online-Welt von World of Warcraft neue Erkenntnisse liefern. Denn hier hat in jüngster Vergangenheit eine legendäre Plage nicht nur tausende Charaktere dahingerafft, sondern auch im Verlauf der Epidemie auch erstaunliche Einsichten geboten.

Im September des Jahres 2005 veröffentlichte Blizzard ein Update, mit dem höherstufige Charaktere auf eine neue Region zugreifen konnten: Zul’Gurub. Dort wartete ein Gegner namens Hakkar, der manche der Spieler mit einem Virus namens "Verseuchtes Blut“ infizierte. Das war von Blizzard soweit vorgesehen, da man annahm, dass die entsprechend hochgelevelten Charaktere stark genug wären, um den Virus abzuwehren. Nicht geplant war jedoch ein Programmfehler, der dazu führte, dass sich die Krankheit über die Regionen von Zul’Gurub hinaus ausbreitete. So entwickelte sich eine regelrechte Seuche, in deren Folge von Millionen infizierten Spielfiguren zahllose Charaktere dahingerafft wurden. Um das Problem in den Griff zu bekommen, sah sich Blizzard letztlich gezwungen, die betroffenen Spiele-Server neu zu starten - zu "echtem" Schaden kam letztlich keiner der Beteiligten.

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Der Tod im Virtuellen

World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)Die US-Forscher Nina Fefferman und Eric Lofgren sehen im Zul'Gurub-Szenario dennoch Potential: "Die Spieler schienen wirklich zu spüren, dass sie gefährdet waren, und nahmen das Risiko einer Ansteckung ernst, obwohl es nur ein Spiel war.“ Hier sehen die Wissenschaftler die Vorteile des Online-Spiels: In der Realität ist es nicht möglich, einen todbringenden Virus ausbrechen zu lassen, um menschliches Sozialverhalten zu studieren. Für derartige Reaktionen haben Forscher noch kein Modell zum Verhalten von Menschen entwickelt. In World of Warcraft dagegen kann ohne Gefahr für Leib und Leben eine tödliche Situation simuliert werden. "Im Gegensatz zu anderen virtuellen Seuchen, die offiziell geplant wurden, war dies ein örtlich begrenztes Vorkommen, das außer Kontrolle geriet", schreibt Ran Balicer von der Ben-Gurion-Universität im Magazin "Epidemiology".

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Verhalten im Ernstfall

World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)Interessant an dem Fall waren die Reaktionen der Spieler: Manche versuchten, mit allen Mitteln den betroffenen Freunden zu helfen, und setzten sich dabei selbst dem Risiko einer Infektion aus. Andere wiederum flohen ohne Rücksicht auf Verluste so schnell wie möglich aus den verseuchten Gebieten und wollten schlicht und ergreifend nur sich selbst retten. Aber selbst dieses Verhalten war noch steigerungsfähig: Es gab auch infizierte Avatare, die mit voller Absicht die Spielfiguren von anderen Spielern ebenfalls mit dem "Virus" infizierten. Als Begründung dafür gaben die meisten an, dass man den Viren-Ausbruch als Spaß angesehen habe, da ein Schaden in der Wirklichkeit unmöglich gewesen sei. Parallelen zu realweltlichen Krankheiten finden sich für die Forscher also auf zahlreichen Ebenen. Auch beim "Teleportieren" in World of Warcraft, denn selbiges war letztlich für das großflächige Verbreiten der Seuche verantwortlich. Ähnliches gilt für den Flugverkehr, der aktuell ein Ausbreiten des Schweinegrippen-Virus beschleunigt hat.

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Katastrophen nicht geplant

World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)Die Studien in World of Warcraft haben jedoch einen Haken: Unerklärt ist, in welcher Weise die Ergebnisse aus virtuellen Welten für die Realität gültig sein können. Schließlich suchen die meisten WoW-Spieler kurzweiligen Spaß, Katastrophen sind - sieht man einmal vom Scheitern bei Missionen ab, die man ja aber jederzeit neu angehen kann - nicht vorgesehen. Vor allem ist ein Neustart jederzeit möglich, im Notfall eben durch den Publisher selbst. Entsprechend verhalten sich die WoW-Spieler, wenn es doch mal kracht. Die Ansätze von Fefferman und Lofgren werden ähnlich betrachtet: In den meisten Forenbeiträgen über die Forscher und deren Ideen machen sich WoW-Spieler mehr darüber lustig, als ernsthafte Ergebnisse zu erwarten.


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