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Jugendschutzgesetze: Games unter Beschuss Teil 2

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Games unter Beschuss  

Teil 2: Fluchen & töten verboten

19.10.2007, 17:14 Uhr | Medienagentur plassma / mtr, t-online.de

Condemned (Bild: Sega)Condemned (Bild: Sega) Trotzdem, das Bild des Baller-Jungen, dessen digitales Alter Ego in Spielen wie dem sadistischen "Manhunt" (Take 2) oder dem Grusel-Titel "Condemned" (Sega) Blutbäder anrichtet, ist allgegenwärtig. Eine altbekannte Formel galt bislang als verlässlich: In Deutschland werden vor allem Spiele mit extremer Gewaltdarstellung aus dem Verkehr gezogen, in den USA führen eher erotische Inhalte zum Verkaufsstopp oder zum Verlust der Jugendfreigabe. Allerdings versetzen zurzeit nicht nur Sex und Graffiti amerikanische Privatleute und Politiker in Rage. Jüngst häufen sich die Fälle, in denen auf Ebene der Bundesstaaten einzelne Titel wegen extremer Gewaltdarstellung aus dem Handel entfernt werden. Geschäftstüchtige Persönlichkeiten wie der US-Anwalt Jack Thompson werfen den Spiele-Herstellern "Vorbereitung zu Mord und Totschlag" vor. Gesetzgeber in den Bundesstaaten Illinois und Michigan ratifizierten Gesetze, um Teenagern die legale Beschaffung gewalthaltiger Spiele zu erschweren. Kaliforniens Gouverneur Arnold Schwarzenegger steht unter Druck der Quasi-Prohibitionisten wie den Senatoren Joe Lieberman und Chuck Schumer, die sich durch eine Einschränkung des Gewaltspiel-Vertriebs mehr Wählerstimmen erhoffen. Dagegen kämpft der US-Lobby-Verband der Spiele-Hersteller (ESA), der auf die milliardenschwere Bedeutung des Spiele-Marktes verweist.

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"Killer" und ihre Spiele

In Deutschland sind die Hersteller Kummer gewöhnt, da erscheint die derzeitige Lage verhältnismäßig günstig. EA-Chef Trouvain glaubt, dass die positive Beeinflussung der Politik im Sinne der Industrie gut vorangekommen ist: "Obwohl der Verband [= der Lobby-Verband VUD] noch im Aufbau begriffen ist, gibt es bereits hervorragende Ergebnisse. Der Prozess der Vernetzung mit den entsprechenden politischen Stellen ist weit vorangeschritten." Dennoch gibt es immer wieder Politiker, die durch Angriffe auf Spiele mit Gewaltinhalten auf sich aufmerksam machen. Die Innenminister von CDU und CSU erklärten auf einer Konferenz Anfang März, sie setzten sich für ein Verbot der Produktion und des Vertriebs von "Killerspielen" ein. Die Unions-Politiker rügten die Arbeit der "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK) als mangelhaft. Auf diese Vorwürfe reagierte die USK gelassen. Dr. Klaus-Peter Gerstenberger, Chef der USK, erklärte in einem Interview mit der Internet-Initiative www.schau-hin.info: "Wer mit digitalen Spielen aufgewachsen ist, wird später auch Spieler bleiben. Neue Medien müssen in die Jahre kommen. Dann ist auch ihre Kunstfähigkeit eine Alltagserfahrung." Tatsächlich gehören die Anti-Spiel-Aktivisten überwiegend zu einer Generation, die zu diesem Medium keinen Bezug herstellen kann. Ähnlich wie die in der Vorkaiserzeit geborenen Menschen dem Kinofilm skeptisch gegenüberstanden, als er sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts etablierte, zeigen sich jetzt viele Politiker medienunerfahren bezüglich aktueller Video- und Computerspiele. Hessens Innenminister Volker Bouffier etwa sagte in einer Presse-Erklärung: "Wir beobachten die zunehmende Gewaltbereitschaft gerade von Kindern und Jugendlichen mit großer Sorge. Deshalb muss konsequent gegen Spiele, die Gewalt in jeder Form verherrlichen, vorgegangen werden." Dass Gewalt in der Wirklichkeit und Gewalt im Spiel zwei unterschiedliche Dinge sind, verdrängt der Politiker, zumindest im Bezug auf Spiele. Bouffier ist 54 Jahre alt, er studierte bereits Rechtswissenschaft an der Universität Gießen, als im Jahre 1972 "Pong" als erstes kommerzielles Computerspiel erschien.

Reifeprüfung für Digitalspiele

Der Wunsch der Innenminister nach einem Verbot von "Killerspielen" stößt heute auf wache Ohren. Die Presse berichtet detailliert darüber, lässt Politik und Industrie zu Wort kommen. Auch kleine Firmen wie der Karlsruher Hersteller Zuxxez mischen sich ein und warnen in einer Presse-Erklärung vor dem Verbot gewalthaltiger Spiele: "Es würde zum Abdriften in eine unkontrollierbare Kriminalität und damit zu einer gesteigerten Straffälligkeit bei Kindern und Jugendlichen führen", mahnt das Unternehmen. Und Thomas von Treichel, Förderer der World Cyber Games (WCG), einer Art Spiele-Olympiade, erklärte im Gespräch auf der CeBIT 2006: "Das deutsche Team ist Europa-Meister, obwohl Deutschland nicht das spiele-freundlichste Land ist. Die Spiele-Kultur hat sich längst etabliert, da kann die Politik nur noch Akzente setzen." So gibt es kaum ein Presse-Medium, welches das Thema ausspart und mehr oder weniger fachkundige Personen zu Wort kommen lässt. Thomas Feibel etwa, Experte für Kinderspiele hält das Verbot für eine durchaus sinnvolle Sache, da "extrem gewalttätige Spiele nichts in Kinderhänden zu suchen haben." Im Deutschlandradio hingegen sagte Informatik-Professor Maic Masuch, das Medium Digitalspiel etabliere sich gerade, in einigen Jahrzehnten werde sich die Gesellschaft über die Dispute des frühen 21. Jahrhunderts amüsieren.

Realismus als Qualitätsmerkmal

F.E.A.R. (Bild: Vivendi Universal)F.E.A.R. (Bild: Vivendi Universal) Feibels Bemerkung weist darauf hin, dass tatsächlich eine Menge Spiele veröffentlicht werden, deren Inhalte Kinder und unreife Jugendliche ängstigen oder verunsichern können. Zudem prahlen die Werbetexte zu Titeln wie "Medal of Honor" und "Call of Duty" damit, wie realistisch sie Waffen, Schauplätze und Geschehen des Zweiten Weltkriegs simulierten. Hier zeigt sich die Branche wenig empfänglich für Kritik, denn Kriegsspiele lassen die Kassen üppig klingeln. Die meisten Psychologen sind sich einig, dass mit derartigen Spielen zumindest eine grundsätzlich positive Ausrichtung auf alles Militärische begünstigt werde. In den Spielen selbst findet keine Aufklärung statt, das Szenario Zweiter Weltkrieg mit seinen rund 55 Millionen Toten wird zumeist präsentiert wie eine Auseinandersetzung zwischen Orks und Zwergen in einem Fantasy-Titel.

Fluchen in Online-Spielen

In den USA sorgt derweil ein anderes Phänomen für Aufmerksamkeit: Das Fluchen in Online-Spielen. Nach den Vorwürfen von Schwulen- und Lesbenverbänden, die Community von "World of Warcraft" sei homophob, veröffentlichte das US-Branchenportals Interactive Entertainment eine komische Studie, in der aufgelistet wurde, welche Schimpfwörter in Online-Spielen verwendet werden. Demnach kamen Begriffe, die Homosexuelle diffamieren, auf sieben Prozent aller gebrauchten Wörter. Auf Platz 1 mit 43 Prozent einsame Spitze, war das gute alte "Fuck" (= "Scheiße"), das Menschen kennen, die mit ihrer letzten Spielfigur in einer Partie "Mensch ärgere dich nicht" kurz vor dem rettenden Haus aus dem Spiel geworfen werden.

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