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Teil 2: Die Geschichte der Lara Croft

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Tomb Raider-History  

Teil 2: Die Geschichte der Lara Croft

19.10.2007, 17:14 Uhr | Medienagentur plassma / jr, t-online.de

Lara Croft (Bild: Eidos)Lara Croft (Bild: Eidos)Letzten Endes dürfte neben dem frischen Look auch die überzeugende Spielbarkeit der ersten beiden "Tomb Raider"-Games den Nährboden für den Kult um Lara Croft bilden. Denn wie sonst wäre es zu erklären, dass der Höhepunkt von Lara Crofts Popularität mit den Jahren 1996, 1997 und 1998 zusammen fällt, als die eben diese Teile Eins und Zwei der "Tomb Raider"-Reihe mit Begeisterung gespielt wurden? Die Mischung aus attraktivem Gameplay und spannender Action stimmte. Halsbrecherische Kletterpartien und fetzige Feuergefechten wechselten sich ab, dazwischen nahmen neckische Logik-Puzzles ein bisschen das Tempo heraus und verschafften dem Spieler wohlverdiente Verschnaufpausen. Zudem sorgten die levelspezifischen Outfits von Lara (Action in Tauchanzug, Bikini und Abendkleid) für Aufsehen. Der Sexy-Hype um die Heldin wurde gezielt bedient, was Lara-Schöpfer Toby Gard nicht schmeckte, der Eidos verlies. Für die Fans war "Tomb Raider 2" dagegen eine einzigartig gelungene Mischung, ein ausgesprochen erfrischendes Spiel-Erlebnis. Anfangs jedenfalls.

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Verpasste Chancen

Tomb Raider 2 (Bild: Eidos)Tomb Raider 2 (Bild: Eidos)Doch je mehr Freunde Lara für sich gewann, desto vielfältiger wurden deren Ansprüche. Vielen Menschen reichten clever aneinander gereihte Reaktionstests nicht mehr, sie wollten mehr als hüpfen, springen und Items sammeln. Ende der neunziger Jahre herrschte verstärkter Aufklärungsbedarf: Die Fans wollten wissen, wie Lara in früher Kindheit ihre Eltern verlor und andere Schicksalsschläge wegstecken und aus all dem gestärkt hervorgehen konnte. Das Ganze fiel in eine Phase des Umschwungs: PC- und Videospiele verwandelten sich in dieser Zeit von geradlinigen Geschicklichkeitstests zu einem cineastischen Erlebnis. Es kam in Mode, das Gameplay in einen erzählerischen Rahmen einzubetten. Ein Trend, den Teil Drei aus der "Tomb Raider"-Serie ("Adventures of Lara Croft") glatt verpasste. Stattdessen pries Eidos als Neuerung an, dass an Laras Hinterkopf jetzt ein längerer Pferdeschwanz baumeln und, toll, die Lady jetzt auch das Kriechen beherrschen würde (was gewollt oder ungewollt den anatomischen Südpol der Pixel-Heldin zum Bildmittelpunkt machte und die entsprechenden Kommentare auslöste). Das Gameplay im dritten Croft-Abenteuer verlagerte sich: Action an exotischen Orten (Area 51, Südpol) rückte in den Mittelpunkt. Inhaltlich fundierte Weiterentwicklungen gab es ebenso wenig wie eine gründliche Renovierung der längst in die Jahre gekommenen 3D-Grafik-Engine.

Du bist Lara Croft

Obwohl Teil Drei bereits bei vielen Fans der Reihe auf Skepsis stieß, fand auch Teil Vier, "Die letzte Offenbarung" Ende 1999 immer noch hunderttausende Anhänger. Das mag jedoch eher mit der Macht der Gewohnheit zusammenhängen und mit der Hoffnung, dass einen Lara doch überraschen könnte. Aber das Gameplay zeigte sich eher verkompliziert als verbessert, außerdem schafft es Core Design wieder nicht, die Schatzsuche mit einer Erzählung auf überzeugendem Niveau zu umrahmen, trotz der "Verjüngung " der Archäologin im Tutorial auf zarte 16 Jahre. Dass Lara jetzt die Gegenstände im Inventar miteinander kombinieren konnte, war als Innovation schlicht zuwenig. Die Kamerafahrten wirken häufig unmotiviert, Videoszenen aufgesetzt. Aus der verbreiteten Lara-Müdigkeit konnte noch nicht einmal der vermeintliche Tod der Heldin am Ende des Spiels aufschrecken, zumal viele Fragen bezüglich der Hauptfigur offen blieben. Die Schilderung der Figur Lara Croft, wer sie ist und was sie zu ihren Taten bewegt, diese Informationen wurden vor allem über Webseiten verbreitet. Ein weiterer Beleg dafür, dass der Kult um "Tomb Raider" und Lara Croft in erster Linie ein Werk der Fans ist.

Lara als Teenager

Doch bei denen setzte jetzt das große Gähnen ein, und Lara Croft zog eher auf der Leinwand als im Videospiel die Aufmerksamkeit auf sich. Immerhin sah Hollywood-Star Angelina Jolie ausgesprochen gut aus als Verkörperung von Lara Croft. In den Kino-Abenteuern "Tomb Raider" und "Tomb Raider: Die Wiege des Lebens" scheint Miss Croft menschlich und zum greifen nah. Der im Jahr 2000 zeitnah zum ersten Film für PC und Playstation veröffentlichte Teil Fünf aus der Videospiel-Serie (Untertitel "Die Chronik": Hier konnte man Abenteuer der jungen Lara nachspielen) verblasste im Vergleich. Der Versuch eines Comebacks nach drei Jahren Entwicklungszeit im Jahr 2003 mit "The Angel of Darkness" (für PC und Playstation 2) misslang gründlich. Mit einer unlogischen Story und einer Steuerung, für die die Bezeichnung "unpräzise" eine Beschönigung des tatsächlichen Sachverhalts war, vergraulten die Entwickler selbst treue Fans. Daran konnte auch die erstmals grundlegend aufgefrischte Grafik nichts ändern, die Lara schicker und realistischer als je zuvor aussehen ließ.

Das zweite Comeback

Der Schuldige für Laras Abstieg schien schnell gefunden: Nach "The Angel of Darkness" kündigte Eidos die Zusammenarbeit mit "Core Design" und machte sich auf die Suche nach einem neuen Entwickler. Schließlich holte man "Crystal Dynamics" ins Boot. Die Macher der renommierten “Legacy of Kain”-Serie sollten Lara wieder die alte Form antrainieren. Das Resultat der Bemühungen hört auf den Untertitel "Tomb Raider Legend“ und ist für Ende März 2006 angekündigt. Nimmt man die Vorabversion zum Maßstab, scheint man auf einem guten Weg zu sein. Atemberaubende Abenteuer an geheimnisvollen Orten, intensive Atmosphäre und spannende Geschicklichkeitsprüfungen, um eine attraktive Heldin herum gebaut: Lara Croft wirkt reifer und erwachsener. Ihr Püppchengesicht ist dem einer entschlossenen Frau gewichen, die Oberweite wurde von übertriebenem Doppel-D auf die nachvollziehbare Größe C reduziert. Denn die neue Lara soll nicht mehr nur blendend aussehen, sie soll auch eine Heldin sein wie Du und ich. Wie gut das funktioniert, das wird für Laras Zukunft entscheidend sein.

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