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2005: Spielebranche im Umbruch, Teil 2

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2005: Spielebranche im Umbruch, Teil 2

19.10.2007, 17:15 Uhr | Golem / as, t-online.de

Leider haben einige PC-Spiele die Erwartungen nicht erfüllt. So war das stark beschnittene "Quake 4" beispielsweise eher Mittelmaß und das lang erwartete Weltraumabenteuer "X3" kam unfertig auf den Markt, es muss in Teilen wohl erst noch beim Kunden reifen. Dazu kamen noch die unvermeidlichen Verspätungen bei den Shootern; die vielversprechende "Half-Life-2"-Erweiterung "Aftermath" und der Shooter "SiN Episodes" wurden auf Anfang 2006 verschoben. Wann das dauerverspätete "Stalker" kommt, wissen vielleicht die Sterne. Auch das PC- und Xbox-360-Rollenspiel "Elder Scrolls 4: Oblivion" schafft es nicht mehr in diesem Jahr auf den Markt. Gleiches gilt für die Physik-Beschleuniger-Steckkarten mit PhysX-Chip, die nun erst 2006 für realistischere 3D-Welten in Spielen sorgen werden.

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Turbulenzen, Übernahmen & Rettungen
2005 war ein turbulentes Jahr für die Spielebranche - nicht EAs Interesse am Konkurrenten Ubisoft, sondern vor allem die Übernahme von Eidos durch SCi machten von sich reden. Dazu kam noch die eine oder andere Übernahme von Spielestudios, so holte sich etwa Take 2 die "Civilization"-Entwickler ins Boot. Der angeschlagene österreichische Publisher JoWooD hingegen musste weiter sparen und sein "Aquanox"-Entwicklerstudio schließen, konnte aber Ende 2005 mit Koch Media einen neuen Investor finden. Eine Rettung in der Stunde der Not gab es auch für das "Myst"-Entwicklerstudio Cyan Worlds.

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Wege aus der Fließbandproduktion
Unterdessen suchen ehemalige EA-Entwickler in der Selbstständigkeit einen Weg, vor Fließbandprodukten zu fliehen und selbst interessante Spielkonzepte auf die Beine zu stellen. Beispiele dafür sind die Neugründungen Deep Fried und Trilogy. Auch "Deus Ex"-Entwickler Warren Spector und John Romero versuchen mit neuen Spielestudios ihr Glück. Gleiches gilt für ehemalige "WoW"-Entwickler, die nun eigene Online-Spiele schaffen wollen.

Werbung auch in Spielen
Zur Finanzierung ihrer Spiele denken scheinbar immer mehr Entwickler bzw. Publisher über ins Spiel integrierte Werbung nach - den Anfang machte Anarchy Online; Sony Online Entertainment und THQ haben ebenfalls entsprechende Pläne verkündet. Zudem entdecken kleine Entwicklerstudios die Vorzüge der Online-Distribution und der stückweisen Auslieferung ihrer Spiele in Form von Episoden, den Anfang machte 2005 das Adventure "Bone". So lassen sich die Kosten für die Entwicklung besser verteilen und die Abhängigkeit von Publishern verringern.

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Zuwachs bei Handy-Games
Der Bereich Handy-Spiele hat 2005 einiges an Zuwachs bekommen - Microsoft lässt "InFusio"-Spiele wie "Halo" auf Mobiltelefone umsetzen, Time Warner investierte in das Mobile-Gaming-Unternehmen Glu Mobile und Electronic Arts will künftig selbst Handy-Spiele entwickeln. Selbst Entwicklerlegende John Carmack, der sonst bei id Software eher 3D-Engines für High-End-Grafikkarten programmiert, hat Gefallen an Handy-Spielen gefunden - die Entwicklung von "Doom RPG" und "Quake Mobile" überließ er letztendlich aber anderen Spielestudios, die sich mit dem sehr komplexen Markt für Handy-Spiele auskennen. In Anbetracht der Handy-Spiele-Schwemme gab es aber auch Kritik an vielen grausigen Spielen, die angeboten werden.

Leistungsfähige Technik
Einfacher wurde die Entwicklung von Handy-Spielen auf Grund der immer größeren Zahl an verschiedenen Endgeräten zwar nicht, zumindest in Bezug auf 2D- und 3D-Grafik sollen aber neue Standards die Entwicklung vereinfachen. Eine Chance für Entwickler bieten möglichst weit verbreitete herstellerübergreifende Plattformen wie Symbian - Nokia etwa hofft, seine künftigen Smartphones zum N-Gage zu machen, das einzelne Gerät tritt dabei in den Hintergrund, die Plattform in den Vordergrund. Für eine ansprechende Grafikdarstellung bieten immer mehr Hardware-Entwickler leistungsfähige Technik für Mobiltelefon an, ATI, die Bitboys, Nvidia und Philips warteten 2005 jeweils mit neuen Chips bzw. Grafiklogik auf.

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Töten verboten - Die "Killerspiele"-Diskussion
Im Rampenlicht der Politik standen Computer- und Videospiele auch im Jahr 2005 wieder - die "Killerspiel"-Diskussion wurde immer wieder angefacht. Nicht nur in den USA, wo Kritiker mit den Sex-Spielchen in "GTA: San Andreas" ein gefundenes Fressen hatten, sondern auch in Deutschland, wo im Koalitionspapier von CDU und SPD "Killerspielen" ein schwammiger Passus gewidmet wurde und trotz bestehender Regelungen von Verboten die Rede ist. Was das genau bedeutet, scheint aber noch nicht bekannt zu sein und auch im politischen Lager werden gegensätzliche Stimmen laut.

Magazin "Killerspiele" in der Diskussion

Neugründung Interessenvertretung BIU
Umso wichtiger ist der Schulterschluss der oft zu Unrecht angegriffenen Spieleentwickler und Publisher - nach dem Fall des noch nicht ganz toten VUD konnte die deutsche Spielebranche mit der 2005 gegründeten Interessenvertretung BIU wieder enger zusammenrücken - allerdings gilt das primär für Publisher, Spieleentwickler finden eher beim G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen e.V. oder bei den Northstar Developers ein Zuhause. Das Jahr 2006 verspricht also nicht nur wegen des neuen "Sam-&-Max"-Spiels, sondern auch wegen politischer Entwicklungen spannend zu werden.



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