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Der Geist in der Maschine (Teil 3)

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Künstliche Intelligenz in Spielen  

Der Geist in der Maschine (Teil 3)

19.10.2007, 17:16 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

GTR 2 (Bild: Simbin)GTR 2 (Bild: Simbin)Moderne Rennspiele zeigen sehr viel mehr Wettkampf auf der Strecke, und sie simulieren ein menschlicheres Verhalten der Fahrer. Virtuelle Piloten bekommen "Wettkampf-Gene“ mit auf den Weg. So sieht man etwa beim Start wie das Feld breit aufgefächert die erste Kurve anfährt und versucht in Lücken zu stoßen beziehungsweise dem nachfolgenden Verkehr wiederum Lücken zu schließen. "Bei GTR 2 geht das sogar soweit, dass die KI zu Beginn einer Rennsession erst neu lernen muss, wo die Brems- und Beschleunigungspunkte vor und nach jeder Kurve liegen", erzählt Jürgen Reußwig. Denn wirklich überzeugende KI guckt voraus wie der Mensch, und dabei leistet sie sich durchaus auch Fehler.

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Die lernende Intelligenz

Eins bleibt festzuhalten: Trotz aller Weiterentwicklungen der KI sind die wesentlichen Verhaltensweisen noch immer fest in Datenbanken verdrahtet oder als Software einprogrammiert. Noch ist es undenkbar, dass ein computergesteuerter Pilot aus einer Laune heraus sein Cockpit verlässt und einen Streit anfängt, weil der Spieler ihn ausgebremst hat. Wie realistisch ist aber die Vorstellung von einer eigenständig denkenden und handelnden, von einer so genannten "generischen" KI? Von einer Intelligenz, die ohne Rückgriff auf feste Aktion/Reaktions-Automatismen mit dem Spieler in Kontakt tritt? Von einer KI, die mit ihren Sinnen eine Situation erfasst, die Informationen verknüpft, bewertet und danach handelt?

Neuronale Netzwerke

Paraworld (Bild: Sunflowers)Paraworld (Bild: Sunflowers)Die Frage beschäftigt die Forschung seit Jahrzehnten. "Leider ist noch kein Durchbruch zu verzeichnen. Mit der enorm hohen Auswahl an Aktionsmöglichkeiten ist dieses Problem für Computerspiele besonders schwierig.", sagt Carsten Orthbandt von SEK Ost. Schon 1959 formulierte Frank Rosenblatt sein Perceptron; ein Verfahren, das ursprünglich den Zusammenhang zwischen der Aufnahme und der Erkennung von Bildinformationen aufschlüsseln sollte. Das Perceptron formuliert Ansätze für so genannte neuronale Netzwerke, die Reizsignale aufnehmen, gewichten, über Formeln verknüpfen und zu einem Ergebnis kommen. Bei Paraworld zum Beispiel würde die KI automatisch lernen, dass der Marsch durch flaches Gelände weniger Kraft kostet als der beschwerliche Pfad über den steilen Fels.

Die Kuh verfolgt sich selbst


Black & White (Bild: Lionhead Studios)Black & White (Bild: Lionhead Studios)Da sich der Wert der Reizsignale, der so genannten "Erreger" gewichten lässt, sind neuronale Netzwerke von außen steuerbar. Das ist notwendig, damit sie sich sinnvoll in das Gameplay eingliedern lassen. Über die Gewichtung einzelner Faktoren entscheidet der Gamedesigner, ähnlich wie Eltern ihren Kindern durch ein System aus Belohnung und Strafe gute und schlechte Werte anerziehen. Um beim Beispiel Paraworld zu bleiben: Ist es wichtiger, schnell eine Wegstrecke zurückzulegen, oder soll man besser seine Kräfte schonen? Erste Ansätze einer "generischen KI" sind bereits in Spielen integriert. Es heißt, dass die Erbauer gelegentlich selbst von der Wirkung überrascht sind. Peter Molyneux soll sich über das von ihm designte Black & White entsprechend geäußert haben, als eine Kuh-Kreatur beim Bug-Testing dauernd im Kreis lief. Warum? Weil sie auf der Suche nach Nahrung auf ihr eigenes Fleisch aufmerksam geworden war und sich einer leicht missratenen Logik folgend selbst jagte.

Der nächste Schritt?

Indiana Jones 7 (Bild: Lucas Arts)Indiana Jones 7 (Bild: Lucas Arts)Einen höchst interessanten Pfeil haben Publisher Lucas Arts und die Programmierer von "Natural Motion Ltd." im Köcher. Im kommenden Indiana Jones-Spiel, das für die Xbox 360 und die Playstation 3 erscheinen soll, wird mit der Euphoria-Engine eine KI-Technologie zum Einsatz kommen, die es erlauben soll, ungescriptet menschliches Benehmen nachzuahmen. Indy und die anderen Spielcharaktere sollen sich so "menschlich" wie möglich aufführen und sofort auf situationsbedingte Veränderungen in einer Spielszene reagieren. Überqueren die Figuren beispielsweise auf einer wackligen Hängebrücke einen Abgrund, tasten sie sich schrittweise vorwärts und versuchen mit den Händen in Erwartung eines möglichen Absturzes einen sicheren Halt am Seil zu bekommen. Da die Euphoria-Engine die Action simuliert, ist es nicht möglich vorherzusagen, was genau passieren wird, egal wie oft man das Szenario durchspielt. "Mit Euphoria verhalten sich künstliche Charaktere so, dass das Ergebnis jedesmal unterschiedlich ist, was ein völlig neues Gameplay ergibt", freut sich Peter Hirschmann, Vice-President in der Produktentwicklung von Lucas Arts.

Was bringt die Zukunft?

Klare Sache: Es gibt in Sachen KI noch viel zu tun, noch steckt das Projekt vergleichsweise in den Kinderschuhen. Allerdings ist das Ganze für die Entwickler ein viel versprechendes Feld. Wahrscheinlich hat F.E.A.R.-Mann Jeff Orkin Recht mit seiner Annahme: "In den kommenden 20 Jahren werden wir erleben, dass es vor allem die KI sein wird, durch die sich Videospiele voneinander unterscheiden". Bereits heute sind zahlreiche KI-Module mit unterschiedlichen Schwerpunkten und Konzepten verfügbar, welche die Spiele-Entwickler nur noch für ihre eigenen Bedürfnisse modifizieren müssen. Aktuell in der Diskussion ist außerdem eine kommende Generation mit spezieller KI-Hardware, bei der eigens entwickelte Karten und Chipsätze die Berechnung übernehmen und so die Gesamtperformance des Spiels verbessern. Zu finden ist das Ganze dann wohl in der Xbox 720 und der Playstation 4 im Jahr 2009.

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