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Der Geist in der Maschine (Teil 2)

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Künstliche Intelligenz in Spielen  

Der Geist in der Maschine (Teil 2)

19.10.2007, 17:16 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Paraworld (Bild: Sunflowers)Paraworld (Bild: Sunflowers)Erst durch moderne Rechenleistung ist die Staffelung mehrer Denkebenen überhaupt möglich: Es gilt die Faustregel: KI frisst Rechenleistung. Die baumartige Gliederung führt aber auch zu Problemen. Die KI des deutschen Echtzeitstrategiespiels Paraworld etwa verzweigt sich in die Software-Module "Economy", "Attack", "Defense" und "Area". Sie verwalten sich alle eigenständig, mit einem Kontrollmechanismus als Chef. Dazu kommt ein so genannter "Allocation-Manager", der die Anfragen der einzelnen Modulen auswertet und Prozessorzeit, Speicherplatz und vergleichbare Ressourcen auf die einzelnen Anfragen verteilt.

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Nobody's perfect

Paraworld (Bild: Sunflowers)Paraworld (Bild: Sunflowers)Aus der Zusammenarbeit dieser Module ergibt sich das Gesamtverhalten der Computergegner und gleichzeitig die erste Quelle für Fehler. "Man muss schon sehr aufpassen, dass die verschiedenen Module zusammen und nicht gegeneinander arbeiten", erzählt Carsten Orthbandt vom Berliner Spiele-Entwickler SEK Ost, wo momentan der letzte Feinschliff an der Wegfindung für Paraworld ansteht. Entscheidend ist gar nicht so sehr die Technik. "Vor allen Dingen hat die KI die Aufgabe, dem Spieler eine interessante Herausforderung zu bieten. Dieses Ziel hat oft höhere Priorität als technische Erwägungen" weiß Carsten Orthbandt. Eines dürfen Computergegner nämlich auf keinen Fall sein: zu clever oder womöglich sogar unbesiegbar. KI hat eine ganz andere Aufgabe. Sie soll den Spieler mit Hindernissen konfrontieren, die er zwar nicht vorhersehen, die er aber überwinden kann.

Intelligenz trifft auf Vorbestimmung

GTR 2 (Bild: Simbin)GTR 2 (Bild: Simbin)Dazu kommt die Einbindung der KI in die Dramaturgie. In modernen Games-Produktionen ist die KI an Schlüsselreize gekoppelt, die wiederum von den Game- und Kartendesignern ausgehen. Dieses so genannte "Scripting" ist deshalb wichtig, weil sich beispielsweise in einem Film ja auch nicht alle Gegner gleichzeitig auf den Helden stürzen. Sie folgen einer Choreographie. "Unberechenbares Verhalten wird eher als irrational erlebt und lässt sich zudem nur schwer in eine Storyline einbinden", erzählt Jürgen Reußwig. Als Entwicklungsleiter beim Darmstädter Spiele-Hersteller 10tacle überblickt er, wie es mit dem Rennspiel GTR 2 und dem Action-Rollenspiel Elveon voran geht.

Die KI und ihre Grenzen

Elveon (Bild: 10tacle)Elveon (Bild: 10tacle)Ein Lernprozess der Computergegner wäre gar nicht allzu erwünscht. Zum einen, weil er sich sehr schlecht bis gar nicht debuggen lässt - die Fehlerbeseitigung wird zum Problem für die Programmierer. Zum anderen sind sich wiederholende Aktionen der Computergegner bis zu einem gewissen Grad auch als Mittel zur Motivation gewollt. "Schließlich will man dem Spieler die Möglichkeit geben, zuvor erlernte Fähigkeiten in späteren Situationen erneut einsetzen zu können", erzählt Jürgen Reußwig. Für Elveon gilt zum Beispiel, dass die KI der Fantasy-Krieger zwischen vorgegebenen Verhaltensmustern wechselt und sich dabei steigert. Ähnlich wie Boxer zwischen Rechtsausleger und Linkausleger unterscheiden, soll der virtuelle Charakter mal eher defensive, mal eher offensive Fähigkeiten verfolgen und den Spieler immer mal wieder überraschen und dazu antreiben, dass er sein Können verbessert.

Elemente einer Illusion

Auch die KI muss sich fraglos ständig steigern. Sie muss es, damit sie in Balance bleibt zur immer realistischeren Abbildung der Umwelt. Wenn Physikprozessoren das Aufprallverhalten leerer Patronenhülsen auf Holzdielen simulieren und Grafikchips die Lichtbrechung auf marmorierten Felswänden abbilden können, dann können es sich die Computergegner nicht mehr leisten, einfach immer nur frontal dem Spieler entgegen zu rennen. Erst wenn alle Elemente eines PC- oder Videospiels für sich überzeugen und dann wie Zahnräder ineinander greifen, kann die Illusion einer Parallel-Welt gelingen.

Rennspiel mit Überholverbot

DTM Race Driver (Bild: Codemasters)DTM Race Driver (Bild: Codemasters)Die Fortschritte bei der KI in den letzten Jahren bewegten sich in einem überschaubaren Rahmen. Gut illustrieren lässt sich diese kleine, aber spürbaren Weiterentwicklung bei der Analyse von Rennspielen. Noch vor drei bis fünf Jahren wurde bei der Entwicklung der KI in aller Regel auf die Ideallinie als Maßstab zurückgegriffen. Die von der KI dirigierten Rennwagen konnten der Ideallinie folgen wie ein Zug den Schienen und mussten kaum je davon abweichen. So etwas ist relativ leicht zu programmieren, aber auch leicht auszutricksen. Ein bisschen Geschick, und die künstlichen Gegner fahren in einer Parade hinter einem her. Wer etwa beim ersten DTM Race Driver am Scheitelpunkt einer Kurve parkt, wird selten überholt, selbst wenn links auf dem Asphalt noch vier Meter Platz ist.

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