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Faszinierende Kulleraugen (Teil 2)

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Manga-Games  

Faszinierende Kulleraugen (Teil 2)

19.10.2007, 17:17 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Halo (Bild: Microsoft)Halo (Bild: Microsoft)Die Verlagerung des Schwerpunkts auf die eher abstrakte Darstellung des Gesichts mit seiner außerordentlichen Mimik hat den Vorteil, dass sich Emotionen bestens entfalten können. Helden in westlichen Comics sind dagegen eher realistisch oder funktionell dargestellt, was die Übermittlung von Gefühlen erschwert. Denn hier werden kleinste Unreinheiten sofort als großer Fehler wahrgenommen. Wenn sich dann noch ein Masterchief aus der US-Produktion Halo hinter seinem verspiegeltem Helmvisier versteckt, hat er auf menschlicher Ebene keine Chance gegen den frechen Link aus Nintendos Zelda-Reihe. Obwohl der kleine Gnom in seinen Abenteuern immer recht simpel dargestellt wird, fiebert der Spieler mit ihm mit, teilt Trauer, Angst und Freude mit ihm.

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Manga weckt das Gruppengefühl

Kingdom Hearts (Bild: Square Enix)Kingdom Hearts (Bild: Square Enix)Charakteristisch für den Manga-Stil ist außerdem, dass die Gruppe im Vordergrund steht. Zwar gibt es durchaus auch bei Rollenspielen aus Fernost einen zentralen Helden. Doch der bekommt im Laufe der Zeit immer neue Mitstreiter an die Seite gestellt, ohne die er nicht bestehen könnte. Diese "Nebenfiguren" haben alle eine sehr stark ausgebaute Persönlichkeit, so dass sie nicht wie entbehrliches Beiwerk wirken. Wer könnte sich etwa ein Final Fantasy VII ohne Barret oder die Tifa vorstellen? Koji Aizawa, Chefredakteur des japanischen Fachmagazins Famitsu, hat es so ausgedrückt: "Wir Japaner mögen das nicht, wenn ein einsamer Held im Alleingang und mit Dauerfeuer die Welt retten. Wir sind eher Teamspieler".

Helden im Detail

Final Fantasy VII (Bild: Squaresoft)Final Fantasy VII (Bild: Squaresoft)Betrachtet man Spielehelden aus Fernost näher, lässt sich auch die Mühe erkennen, die die Erschaffer sich mit der Portraitierung und dem Lebenslauf ihrer Figuren geben. Keine Figur entspricht den gängigen Stereotypen. Ein Cloud Strife aus Final Fantasy VII beispielsweise ist zwar offensichtlich ein guter Kämpfer, aber er ist auch weit davon entfernt, ein hirnloser Muskelprotz zu sein. Indem sie einen mit ihren Fähigkeiten überraschen, wirken japanische Charaktere weniger austauschbar als die meisten Helden westlicher Spiele. Hand auf's Herz: Wer erinnert sich noch an den Namen des Soldaten aus dem ersten Call of Duty-Spiel? Wenn man zum zehnten Mal im Zweiten Weltkrieg durch die Normandie stapft, scheint es im Grunde egal, wie die Figur heißt. Westlichen Produktionen gelingt es selten, den Spieler von der Menschlichkeit eines Helden zu überzeugen.

Gefühlsbetonter Zugang

Durch die direkte Ansprache menschlicher Gefühle erklärt sich Kai-Steffen Schwarz, Programmleiter beim Carlsen Verlag, dass der Markt für Manga-Comics in Deutschland wächst und wächst und wächst. Beispielsweise konnte der Carlsen Verlag seine Umsätze mit Mangas in den Jahren von 2002 bis heute vervierfachen. Im Manga-Stil gezeichnete Games entwickeln sich ähnlich gut. Beispiel: Ataris eher schlicht gemachte Fightgames aus der Dragon Ball Z: Budokai-Serie. Teil eins konnte im Windschatten der überaus erfolgreichen Comics und TV-Folgen immerhin 20.000 Einheiten verkaufen. Der dritte Teil ging dann durch die Decke, mit knapp 85.000 Stück allein auf Playstation 2. Ein Erfolg, den sonst nur extrem hochklassige Spiele erreichen.

Was bringt die Zukunft?

Waren Fans japanischer Rollenspiele lange Zeit noch auf Importe angewiesen, scheint sich die Situation in Europa langsam aber sicher zu verändern. So schaffte Square Enix in "Kingdom Hearts" mit der spannend inszenierten Integration von Figuren aus dem Dsney-Universum und aus Final Fantasy einen respektablen Erfolg Zudem erscheinen auch immer mehr Rollenspiele fernab der erfolgreichen Final Fantasy-Reihe. Die Veröffentlichung von Dragon Quest VIII ist dabei ein bedeutendes Signal. Die bisherigen Verkaufszahlen zeigen, dass solche Titeln hierzulande angenommen werden. Der Blick zurück in das Land der aufgehenden Sonne zeigt allerdings auch, dass wir wirklich erst am Anfang sind. Wie viele deutsche Abnehmer konnte das Spiel noch mal mobilisieren? Um die 25.000? In Japan hat das Spiel laut den Marktforschern von Media Create innerhalb weniger Tage nach Veröffentlichung exakt 2.167.072 Abnehmer gefunden.

Fazit

Japaner beobachten Figuren und ihre Handlungen auch im Videospiel. Die Zeichnung der Figuren ist entscheidend. Man muss Gefühle von Gesichtern und Augen ablesen können. Ausbrüche von Wut, Liebe und Verzweiflung sind ein Muss. Denn im wahren Leben gilt es als unangebracht, seine Gefühle derart unkontrolliert zu zeigen. Deshalb sollen Menschen zumindest im Videospiel lachen, schreien, heulen, zetern und Emotionen zeigen dürfen. In Manga-Games gilt das noch stärker. Die Helden wirken wegen ihrer großen Kuller-Augen und der übertriebenen Gesichtszüge. Die Sprache der Gestik und der Mimik ist so eindeutig, dass bei der Rezeption auch Europäer nicht aus dem Takt kommen. Und hier liegt das Geheimnis des Manga-Erfolgs: Das Schicksal der hübschen Yuna aus Final Fantasy X berührt einen sehr viel mehr als das der meisten Helden aus westlichen Spiele-Produktionen. Denn im verkrampften Versuch, Menschen möglichst realistisch ab zu bilden, entstehen halt oft doch nur Plastikfiguren, die einen kalt lassen.

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