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Kriegsspiele  

Ich, der General

19.10.2007, 17:18 Uhr | Medienagentur plassma , t-online.de

Imperial Glory (Bild: Eidos)Imperial Glory (Bild: Eidos)Es ist früh am morgen an einem idyllischen Waldrand irgendwo in Frankreich. Vögel zwitschern, erste Sonnenstrahlen durchdringen die Nebelschwaden. Da beenden Trompeten-Signale die Stille, und wie ein Mann treten tausende Soldaten aus der Deckung der Bäume. Sie nehmen ihre Gewehre in Anschlag und stürmen mit Gebrüll auf die feindliche Festung zu. Gleichzeitig nimmt die Artillerie ihr mörderisches Bombardement auf, Kugeln pfeifen über den Köpfen der Kämpfer hinweg und durchschlagen mit Wucht die feindlichen Mauern. Mächtig viel los auf dem Schlachtfeld - und nicht nur da. Auch die Hand an der Computermaus zuckt unaufhörlich, gibt mit geübten Klicks Befehle an die virtuelle Armee. Einmal der große General sein und seine Mannen erfolgreich in die Schlacht führen - zumindest in Computerspielen wird dieser Traum Tag für Tag Wirklichkeit.

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Faszination der Macht

Prof. Dr. Stefan Aufenanger (Bild: Universität Mainz)Prof. Dr. Stefan Aufenanger (Bild: Universität Mainz)Doch warum strahlen Kriegsspiele eine solche Faszination aus? Liegt es an der puren Gewalt? An der Vorstellung, als Einzelkämpfer ein ganzes Heer besiegen zu können? Prof. Dr. Stefan Aufenager, Professor der Erziehungswissenschaften und Medienpädagogik in Mainz, bezieht Stellung: „Spielen gehört zur Natur des Menschen und besonders der von Kindern. Dazu muss auch das Spielen am Computer oder die Videospiele gezählt werden.“ Seinen Forschungsergebnissen nach handle es sich um zwei entscheidende Faktoren: „Zum einem verlangen diese Spiele durch ihre Interaktivität ein sich einbringen in das Spielgeschehen, das heißt, ich muss im Gegensatz zum Fernsehen aktiv etwas machen und kann viel verändern; zum anderen kann ich mich gut in die Geschichten oder Charaktere von Spielen hineinversetzten, mich mit ihnen identifizieren. Dort können vor allem Jungs ihre Allmachts- und Größenphantasien ausleben, die sie bei der Suche ihrer männlichen Rolle in unserer Gesellschaft entwickeln. Das Mann-Sein hat in unserer Gesellschaft immer noch etwas mit Aggression und Stärke zu tun. Die Videospiele ermöglichen ein Ausleben dieser Phantasien.“ Professor Jürgen Fritz, von der Fachhochschule Köln erklärt in seinem Aufsatz „Was Computerspieler fasziniert und motiviert: Macht, Herrschaft und Kontrolle“ dazu: „Spielkontrolle und damit Spielerfolge stehen eindeutig im Mittelpunkt der Spielmotivation. Nahezu alle Befragten äußerten sich direkt oder indirekt zum Problem der Spielbeherrschung und zu den emotionalen Wirkungen bei Kontrolle des Spiels beziehungsweise bei Kontrollverlust. Der Spaß am Spiel steigt beträchtlich, wenn man in der Lage ist, den Spielforderungen zu genügen: das Spiel zu verstehen, die Spielfigur angemessen zu führen, die Spielaufgabe zu lösen und ins nächste Level zu kommen […].“

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Schlechter Einfluss?

Bild: T-OnlineBild: T-OnlineImmer wieder hagelt es in der Presse negative Berichte über Gräueltaten in Videospielen. Doch üben die virtuellen Schlachten wirklich einen völlig negativen Einfluss auf Kinder und Jugendliche aus? Prof. Aufenager verneint: „Problematisch kann bei jener Gruppe von Kindern und Jugendlichen das Videospielen sein, wenn es als Ersatzhandlung und Fluchthandlung vor Problemen genutzt wird: Man möchte sich von Problemen ablenken, die man entweder mit sich selbst oder mit seiner Umwelt (Eltern, Freunden, Lehrer) hat.“ Denn verbringen die meist männlichen Spieler zuviel Zeit vor dem Bildschirm, kann dies zu einer Verstärkung der Sichtweise führen. Konflikte werden in Spielen oftmals nur mit Gewalt gelöst. Die Konsequenz für den unmündigen Zocker: „Sie fühlen sich in diesen Spielen in ihren Vorstellungen bestätigt und könnten so auch im Alltag ihre Probleme lösen. Außerdem können gewalthaltige Videospiele zu einer Abstumpfung gegenüber Gewalthandlungen im Alltag führen. Man sollte aber bedenken, dass dies nur einen kleinen Prozentsatz der Videospieler betrifft.“ Eltern wird daher geraten, immer wieder das Gespräche mit ihren Kindern zu suchen und auch die Titel gemeinsam mit ihren Sprösslingen anzuschauen.

Vielfalt an der Front

Age of Empires 3 (Bild: Ensemble Studios)Age of Empires 3 (Bild: Ensemble Studios)In der Öffentlichkeit werden Kriegsspiele vielfach automatisch den Ego-Shootern zugerechnet, was nur zum Teil stimmt. Daneben widmen sich noch die sehr beliebten Genres Strategie, Rollenspiel und Taktik dem Thema, wobei die Grenzen gerade in aktuellen Spielen fließend sind. Als einer der ersten bekannten Taktik-Titel gilt Panzer General. Das Spiel ist im Zweiten Weltkrieg angesiedelt und besticht durch seinen Realismus. Das rundenbasierten Strategie-Epos wurde anfangs aufgrund eines missverständlichen Handbuchs indiziert, erschien dann aber in einer zweiten „sauberen“ Fassung. Auf der Landkarte steuerte der Spieler seine Truppen durch Mitteleuropa und musste taktisch wichtige Regionen einnehmen. Wem das kriegerische Schachspiel nicht zusagte, der fand Abwechslung im aufblühenden Echtzeit-Strategie-Genre mit Titeln wie Command & Conquer, Age of Empires oder Warcraft 3. Hier kommt es neben strategischem Geschick auch auf den Erwerb und das Haushalten mit Ressourcen sowie den Aufbau einer eigenen Infrastruktur an. Versorgungswege und Fabrikanlagen für Rohstoffe und Waffen mussten selbst gemanagt und bewacht werden.

Zur Sache geht's in Ego-Shootern

Doom 3 (Bild: id Softtware)Doom 3 (Bild: id Softtware)Deutlich ruppiger geht es hingegen bei den Ego-Shootern zur Sache. Der Spieler steuert die Hauptfigur aus der Ich-Perspektive und sieht dabei zumeist nur den Lauf des Gewehres vor sich. Das Spielprinzip, welches durch Games wie Doom oder Half-Life berühmt wurde, gehört heutzutage zu den beliebtesten Genres. Inzwischen haben die Programmierer das Spielpotenzial erkannt und experimentieren mit den gegebenen Möglichkeiten. So beweisen Titel wie Deus Ex und Half-Life 2, dass Spieltiefe und Ego-Perspektive nicht unbedingt ein Widerspruch sein müssen. Zudem gibt es gerade in diesem Bereich eine riesige Online-Community, die das strategische Counter-Strike über das Internet spielt. Mit bis zu acht Mann starken Truppen beharken sich die Teams mit modernem Waffenarsenal und sprechen sich über Funk miteinander ab. Aufgrund des strategischen Anspruchs hat die BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) 2003 von einer Indizierung des umstrittenen Games abgesehen.

Von realistisch …

Call of Duty: Finest Hour (Bild: Activision)Call of Duty: Finest Hour (Bild: Activision)Der Shooter Call of Duty 2 dagegen führt den Spieler durch die Wirren des Zweiten Weltkriegs. So absolviert man gefährliche Aufträge in Russland oder landet mit Schiffen in der Normandie. Bei der Inszenierung wird nicht an prunkvollen Orchestertönen und Hollywood-Effekten gespart. Die Entwickler versuchen bei Kriegsspielen mit historisch-realistsichem Hintergrund zunehmend, eine möglichst detailreiche Darstellung des Kriegs zu erreichen. Zu diesem Zweck arbeitete bei Call of Duty 2 auch ein echter Kriegsveteran an dem Projekt mit. Hank Keirsey unterstützte das Treyarch Team dabei, die Waffenphysik und das Soldatenverhalten in einen realistischen Rahmen zu bringen. Doch trotz aller Detail-Versessenheit steht weiterhin der Spielspaß im Vordergrund. So geht der eigene Soldat nicht nach dem ersten Treffer zu Boden, sondern verarztet sich, indem er für eine gewissen zeit Deckung sucht. Und auch die Areale wurden leicht abgeändert: Trotz vieler echter Schauplätze fielen einige Orte der Schere der Entwickler zum Opfer.

… bis fantastisch

Schlacht um Mittelerde 2 (Bild: Electronic Arts)Schlacht um Mittelerde 2 (Bild: Electronic Arts)Einen ganz anderen Weg schlugen die Macher von Schlacht um Mittelerde 2 ein. Nachdem sich Electronic Arts die Spiele-Lizenz zur Herr der Ringe-Trilogie sicherte, brachte der kanadische Hersteller nicht nur diverse Action-Titel heraus, sondern auch gleich zwei Strategie-Spiele. Bei diesen stehen besonders die monumentalen Schlachten aus den Filmen sowie einige dazu parallel verlaufende Gefechte im Vordergrund. Grafisch absolut herausragend in Szene gesetzt, traf der zweite Teil gerade bei Fans nicht immer auf Gegenliebe, da EA Teile der Hintergrund-Geschichte geändert hatte. So tauchen Helden wie Boromir auch im späteren Verlauf wieder auf, obwohl er bereits im ersten Teil das Zeitliche segnet. Auch einige Szenarien sind nicht den Filmen oder Büchern entnommen.

Töten um des Tötens willen?

Spiel und Krieg - das entzweit seit jeher die Geister und wird es auch weiter tun. Aus rein moralischen Gesichtpunkten sind Kriegsspiele natürlich verwerflich. Doch Töten um des reinen Tötens willen, das ist nicht die Motivation der großen Mehrheit von PC- und Videospielern. Vielmehr ist es eine Mixtur aus mehreren Faktoren: Spannung, Macht, Ablenkung, Kontrolle, Wettbewerb. Wer hat die bessere Taktik, reagiert schneller, ist besser als der andere? Das Vorurteil "wer virtuell tötet tut es auch in der realen Welt", ist und bleibt Quatsch.

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