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Todesstrafe im Online-Rollenspiel?

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Gefährliches Online-Gaming  

Todesstrafe im Online-Rollenspiel?

19.10.2007, 17:18 Uhr | Golem.de as / mt /kro, t-online.de

Everquest 2 (Bild: SOE)Everquest 2 (Bild: SOE)Was passiert, wenn sich Kunden in Online-Spielen daneben benehmen, und welche Rechte haben Täter und Opfer in virtuellen Welten? Haben Personen in Spielen die selben grundlegenden Rechte wie außerhalb des Spiels? John Smedley, der Chef von Sony Online Entertainment (SOE), hat sich kürzlich im offiziellen "Everquest 2"-Blog über dieses Thema Gedanken gemacht und wünscht sich manchmal einen spielübergreifenden "virtuellen Knast" oder gar die "Todesstrafe" für die Helden von unflätigen Spielern.


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Ermittler und Richter in einem

Everquest 2 (Montage: SOE)Everquest 2 (Montage: SOE)Wenn sich ein Spieler nicht so verhält, wie es die Nutzungsregeln, der Anstand oder die Menschlichkeit gebieten, müssen meist die Spielleiter entscheiden, ob es bei einer Verwarnung bleibt, der Account des Spielers für eine Weile geschlossen oder der Kunde ganz aus dem Spiel geworfen wird. Der Spielleiter wird dann zum Ermittler und Richter in einer Person, dabei werden ab und an auch Fehlentscheidungen getroffen, die dann ihren Weg durch die Blogs und letztlich die Presse machen. Zum Teil stimmen die von den Online-Spiel-Betreibern ersonnenen Verhaltensregeln auch nicht mit dem überein, was in der Realität üblich ist, oder werden schlicht zu streng ausgelegt. So warnte ein Blizzard-Mitarbeiter beispielsweise kürzlich Spieler vor dem Rauswurf, da sie ihre eigene Gilde im Chat als "glbt"-freundlich ("gay, lesbian, bisexual and transgender") bewarben und damit angeblich Mitspieler belästigen würden. Das wurde weithin als Diskriminierung aufgefasst, brachte Blizzard einiges an Kritik ein und zwang das Entwicklerstudio schließlich zur öffentlichen Entschuldigung.

Feinde der Redefreiheit?

John Smedley, Präsident Sony Online Entertainment (Bild: SOE)John Smedley, Präsident Sony Online Entertainment (Bild: SOE)In seinem Blog-Beitrag machte sich SOE-Präsident John Smedley Gedanken darüber, wo die Grenze zu ziehen ist, wenn es um die Rechte der Spieler im Spiel geht. "Hat eine Person in einer virtuellen Welt die gleichen Rechte [wie außerhalb, Anmerkung der Redaktion]? Ich denke, die Antwort muss ja lauten, wenn es um die großen Dinge wie Herkunft, Religion, sexuelle Ausrichtung und dergleichen geht." Smedley zufolge geht es in virtuellen Welten jedoch noch um mehr - der Betreiber eines Spieles muss sich darum sorgen, dass die Menschen sich in den Spielen auch wohl fühlen. "Unsere Spielleiter müssen sich vielen Belästigungs-Problemen widmen. Jeden Tag müssen sich Spielleiter in virtuellen Welten um alle Arten von Problemen kümmern, und vieles davon ist tiefgründiger", so Smedley. In "Everquest" habe man beispielsweise vor vielen Jahren einen Spieler herausgeworfen, der außerhalb des Spiels eine eigene "Everquest"-Geschichte veröffentlichte, in der es um Gewalt gegen ein Kind gegangen sei. Für die Verbannung habe man viel Kritik eingesteckt und sei auf eine Stufe mit Bücher-Verbrennern und Feinden der Redefreiheit gestellt worden. Letztendlich habe man aber eine Ermessensentscheidung bezüglich potentiell unangemessenen Verhaltens, gestützt auf ein Telefonat mit dem Betreffenden und auf Beschwerden von Mitspielern, gefällt. "Wir müssen jeden Tag diese Art von Entscheidungen treffen, und ich denke, dass wir - als Industrie - es meist richtig entscheiden", so Smedley.


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Kaum Anerkennung

Natürlich gebe es auch Zwischenfälle, in denen ein Spielleiter einem Spieler Unrecht getan hat, räumt Smedley ein. Doch eben diese werden ihm zu oft von der Presse thematisiert, die zu selten über positive Entscheidungen berichten würde. "Ich wünschte, Sie alle würden von den guten Dinge hören, die sie [die Spielleiter] tun. Man hört nichts darüber, dass sie sicherstellen, dass jemand nach einer im Spiel erfolgten Androhung eines Selbstmords Hilfe bekommt. Man hört nichts darüber, dass sie nach einem Hurrikan persönlich bei Spielern anrufen, um herauszufinden, ob alles O.K. ist... aber ich wünschte, man würde es [mitbekommen]", so Smedley stolz über seine Support-Mitarbeiter.

Öffentliche Pranger und Gefängnisse

Der Spaß hört Smedley zufolge spätestens dann auf, wenn "ignorante Spinner" anfangen, rassistische oder sexistische Verunglimpfungen im Spiel von sich zu geben. Dann wäre es das Richtige, sie zu bannen, nachdem ihre Aktionen nachgewiesen werden konnten. Einen öffentlichen Pranger - wie er bei "TheSmokingGun.com" existiert - zur Warnung anderer Spieler könne man selbst aus Datenschutzgründen nicht betreiben, ist Smedleys Blog-Eintrag zu entnehmen. Es sei ein schmaler Grat, auf dem man als Betreiber eines Online-Spiels wandle. Zwar sind Spielleiter eine virtuelle Justiz, doch letztlich haben sie nur begrenzte Möglichkeiten: "Ich wünsche mir sehr, dass wir ein "virtuelles Gefängnis" entwickeln könnten, in das all die verschiedenen Onlinespiel-Unternehmen die Charaktere der Menschen schicken könnten. Es wäre schön, sicherstellen zu können, dass diese Idioten nicht nur aus unseren Spielen entfernt werden und nicht einfach weitermachen, indem sie Spieler in einem anderen Online-Spiel belästigen, sondern dass ihre Charaktere für eine hübsch lange Zeit "hinter Gitter" kommen", sinniert Smedley. Er ist zwar nicht der erste, der sich darüber Gedanken macht, findet jedoch deutliche Worte.

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Todesstrafe zum Erhalt des Spielspaßes

Darüber hinaus kann Smedley sich durchaus auch eine "Todesstrafe für Avatare" vorstellen, ohne die - was wohl zynisch gemeint sein dürfte - "ganzen Regeln gegen grausame und unangemessene Bestrafung", wie im Blog nachzulesen ist. Nur stellt man sich dabei die Frage, ob es in den virtuellen (Spiel-)Welten von Smedley dann auch öffentliche Gerichtsverfahren mit Anwälten und Jury geben würde - und ob protestierende Todesstrafen-Gegner die Nutzungsbedingungen wegen unerlaubter Server-Überlastung verletzen. Man wird es abwarten müssen. "Bis zu dem Tag dankt den Spielleitern, da sie meist richtig entscheiden", betont Smedley, dessen letzter Satz im Blog-Eintrag daran erinnert, dass es darum gehe, den Spielspaß sicher zu stellen.

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