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E-Sport  

Für Ruhm, Ehre und Moneten

19.10.2007, 17:19 Uhr | Medienagentur plassma / jr, t-online.de

Sieger Dennis Schellhase (Mitte) auf den WCG 05 (Bild: World Cyber Games)Sieger Dennis Schellhase (Mitte) auf den WCG 05 (Bild: World Cyber Games)Lothar Matthäus, Michael Ballack, Dennis Schellhase. Wer ist in dieser Aufzählung fehl am Platz? Richtig, Michael Ballack. Denn der war im Gegensatz zu den beiden anderen Deutschen noch nie Fußballweltmeister. Doch dass sich Schellhase bei den World Cyber Games 2005 in der Fußballsimulation FIFA auf den ersten Platz gekickt hat und dafür immerhin 20.000 Dollar Preisgeld kassierte, das hatte hierzulande wenig Folgen. Zwar berichteten selbst fachfremde Medien über seinen überragenden Erfolg, der Ruhm strahlt jedoch bislang kaum über die Szenegrenzen hinaus. In anderen Teilen der Welt verhält sich das anders; vor allem in den USA sowie in Südkorea zählen E-Sportler zum nationalen Helden-Fundus.

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Die Entwicklung der E-Sports-Szene

Superstar in Südkorea: Lim Yo Hwan (Bild: Progamers)Superstar in Südkorea: Lim Yo Hwan (Bild: Progamers)Als Vorläufer der heutigen E-Sport-Szenen gelten die erstmals bei Arcade-Spielen auftauchenden Ranglisten, die den Spielern die Möglichkeiten boten, in einem definierten Umfeld ihre Leistungen miteinander zu vergleichen. Durch die technische Weiterentwicklung, die es ermöglichte, Games via LAN oder Internet zu zocken, wurde diese Entwicklung voran getrieben und intensiviert: Es entstanden die ersten turniermäßig organisierten Wettkämpfe, bei denen man Preise gewinnen konnte. Professionelles Gaming entstand zuerst in den neunziger Jahren in Südkorea, wo die Regierung durch die Subventionierung von Breitband-Anschlüssen die Verfügbarkeit von Internet-Zugängen stark forcierte. Zu den ersten Stars der Szenen zählte der Starcraft-Spieler Lim Yo Hwan, der mittlerweile mehr als 600.000 Anhänger in seinen Fanclubs hinter sich weiß. Heute ist der Grad der Professionalisierung in Südkorea so hoch, dass von Konzernen gesponserte Werksteams gegeneinander antreten, die teilweise bis zu 16 Stunden am Tag trainieren. Top-Spieler beziehen hier Gehälter bis zu 230.000 Dollar pro Jahr. Bei Team- oder Clanwechseln sind Ablösegelder nicht unüblich.

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Weltweiter Zuspruch

Deutscher E-Sport-Bund (Bild: ESB)Deutscher E-Sport-Bund (Bild: ESB)Die steigende Akzeptanz führte bald dazu, dass sich in Europa und den USA professionelle E-Sport-Ligen wie die von Turtle Entertainment betreute Electronic Sports League (ESL) bildeten. Zunehmend organisierten sich regelmäßige spielende Multiplayer-Teams in den so genannten "Clans". Bald gab es auch erste Versuche, das Hobby E-Sport zum Beruf zu machen. Heute gibt die Global Gaming League an, inklusive der Clanbase-Gamer mehr als 1,5 Millionen Mitglieder zu haben, während die ESL 560.000 registrierte Spieler zählt. Aus den verschiedenen Ligen rekrutieren sich die Mitglieder der Nationalteams, die in Wettbewerben wie dem Clanbase Nations Cup oder der European Nations Championship gegeneinander antreten. Allerdings gibt es keinen übergeordneten E-Sport-Dachverband, so dass Weltmeisterschaftstitel mitunter mehrfach existieren. In Deutschland hat der 2004 gegründete Deutsche E-Sport-Bund festgelegt, dass sich die Sieger der "Pro Series" der im Dezember 2000 gegründeten Electronic Sports League als "Deutscher Meister" bezeichnen dürfen. Die auf einer Roadshow durch die größten deutschen Städte tourende deutsche "Bundesliga" der E-Sports-Szene, in der über 220.000 Teams registriert sind, geht 2006 in die neunte Saison. Insgesamt sind 155.000 Euro Preisgeld ausgelobt.

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Zuspruch in Deutschland wächst

Totzdem: Geht es um die öffentliche Akzeptanz von E-Sport, ist Deutschland nach wie vor ein Entwicklungsland. Eigentlich erstaunlich, sind doch Gamer "Made in Germany" mittlerweile auch international höchst erfolgreich. Im Medaillenspiegel der bisherigen World Cyber Games rangiert die Bundesrepublik souverän auf dem zweiten Platz hinter Südkorea, der Daddel-Nation schlechthin. Während der Games Convention 2006 errang das deutsche Team bei den Finalspielen der mit 50.000 Euro dotierten, jährlich stattfindenden Europameisterschaft European Nations Championship (ENC) den Titel im virtuellen Fifa-Fußball-Turnier. Das deutsche Team mit Daniel und Dennis Schellhase, Alex Holzhammer, Michael Oprée und Julian Schmolz landete im Finale gegen Ungarn mit 16:0 einen Kantersieg. Insgesamt traten zur ENC 24 Nationalteams in den drei Disziplinen Counter-Strike, Warcraft 3 und Fifa an. Als einzige Nation war Deutschland in allen drei Disziplinen mit jeweils einem Team vertreten. "Vor allem freut uns das Feedback der Zuschauer vor Ort. Wenn Deutschland spielte, herrschte beinahe Stadion-Stimmung. Spielzüge wurden mit Gesängen und Sprechchören honoriert und die Spieler nach ihren Matches für Fotos und Autogramme belagert. Allein diese Tatsache zeigt, wie sehr sich der E-Sport dem klassischen Sport angenähert hat", beschreibt Turnierdirektor Sebastian Weishaupt vom Kölner Ligenbetreiber Turtle Entertainment die Stimmung.

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Spieler als Superstars

"Deutschland ist im E-Sport ein sehr starkes Land“, kommentiert Thomas von Treichel, einer der Organisatoren der World Cyber Games, die Entwicklung. Und erkennt einen deutlichen Trend zur Professionalisierung: "In vielleicht schon fünf Jahren werden deutsche Profi-Gamer von ihrem Talent leben können. Anderswo ist man da in Sachen E-Sport schon weiter. In den USA sind die erfolgreichen Hardcore-Daddler längst gut bezahlte Superstars - mit eigenen Groupies und unzähligen Sponsoren. Der bekannteste unter ihnen ist Jonathan "Fatal1ty" Wendel, dem das renommierte Time Magazin eine umfangreiche Reportage widmete. Wendel wurde vom Fernsehsender Fox zum meistgefürchteten Sportler nach Boxlegende Mike Tyson gewählt und gehört mit seinem Image zu den zugkräftigen Top-Gamern, um die sich Veranstalter von Gaming-Wettbewerben förmlich reißen.

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