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Der Nachfolger des Nachfolgers (Teil 2)

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Der Nachfolger des Nachfolgers (Teil 2)

19.10.2007, 17:19 Uhr | Medienagentur plassma / jr, t-online.de

Lara Crofts männliches Pendant stellt zweifellos der Spezialagent Sam Fisher aus der Splinter Cell-Serie dar. Der Schleicher vom Dienst erledigt kniffelige Aufträge mit Hightech-Gimmicks und viel Akrobatik. Die tolle Spielbarkeit, eine edle Optik und der feine Humor des Protagonisten machen letztlich den Reiz der Serie aus. Ende 2006 erscheint mit Splinter Cell: Double Agent bereits der offiziell sechste Teil der Reihe.


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Neuer Look, altes Spielprinzip

Eine andere Erfolg versprechende Strategie ist die Nostalgie. Nach dem aus der Retrospektive besonders wirksamen, beschönigenden Motto "Früher war doch alles besser, die Spiele waren leichter, haben mehr Spaß gemacht und über Stunden hinweg an den Bildschirm gefesselt" greifen die Publisher alte Konzepte auf, um sie optisch aufzubügeln und nach einer Frischzellenkur auf den Markt zu bringen. Ein gutes Beispiel dafür stellt das 2004 erschienene Freibeuter-Epos Sid Meier's Pirates dar. Die Originalfassung lag bereits Anfang der neunziger Jahre in den Regalen der Händler und verkaufte sich wie geschnitten Brot. Programmierer-Ikone Sid Meier hat in der Neuauflage nur spärliche Innovationen eingebaut und stattdessen auf den alten Charme der Serie gesetzt. Ein echter Kassenschlager wurde es zwar nicht, da insbesondere die Langzeitmotivation an dem einfachen Spielprinzip krankte. Dennoch fühlten sich besonders inzwischen erwachsene Zocker wohlig an ihre Jugend zurückerinnert. Einen ganz ähnlichen Schritt wagten die Programmierer von Blue Byte. Die Siedler II: Die nächste Generation baut auf die Stärken des zweiten Teils der inzwischen vierteiligen Serie und peppt die antiquierte Grafik ordentlich auf. Die gelungene Spielmechanik soll den neuen Part zu einem nostalgisch-wuseligen Erlebnis machen.

Vom Insider-Tipp zum Massenphänomen

Ein möglicher Weg zum Ruhm führt auch über den Genrewechsel. Jedenfalls gilt das für World of Warcraft. Das umfangreiche MMORPG ("Massive Multiplayer Online Role Playing Game") zog bereits Millionen Spieler in seinen Bann, Tendenz stetig steigend. Sie alle tummeln sich in bunten Online-Welten, reisen umher, verbinden sich zu Clans und "leveln" in stundenlanger Kleinarbeit ihren heiß geliebten Charakter auf. Doch bevor der Spieleentwickler Blizzard der Welt die Online-Tore öffnete, war Warcraft kein Rollenspiel, sondern ein lupenreiner Echtzeitstrategie-Hit und ärgster Konkurrent für die Command & Conquer-Serie. Warcraft: Orcs and Humans erschien 1994 und trumpfte mit detailverliebter Optik auf. Es war eines der wenigen Echtzeitstrategiespiele, bei dem man Ressourcen wie Holz und Gold selbst managen musste. Allerdings handelte es sich beim ersten Teil eher um einen Insider-Tipp. Das zweite Warcraft-Spiel erschien 1996 und konnte erstmals mit großen Verkaufszahlen auftrumpfen. Vergleichsweise große Figuren, die isometrische Ansicht, sowie ein flotter aber dennoch komplexer Spielablauf eroberten die Herzen der Fans. Erst 2002 wechselte das Spiel mit Warcraft 3 in die dritte Dimension und stellte über Jahre hinweg die Referenz im Echtzeitstrategie-Sektor dar.

Lang ersehnte Nachfolger

Es gibt allerdings auch einige Spiele, die zwar über eine breite Fan-Basis verfügen, aber dennoch nie einen Nachfolger erhalten haben. Bekanntestes Beispiel ist wohl der in Deutschland indizierte Ego-Shooter Duke Nukem 3D. An dessen Sequel Duke Nukem Forever arbeitet der amerikanische Hersteller 3D Realms inzwischen seit über sechs Jahren. Eine spielbare Version ist dabei bisher noch nicht heraus gesprungen. Ob aus diesem Software-Debakel noch ein Spiel wird? Selbst die größten Optimisten haben längst so ihre Zweifel. Doch auch die World of Warcraft-Schöpfer der Spielschmiede Blizzard zeigen sich unnachgiebig und hören nicht auf die flehenden Rufe der Spielergemeinde. Diablo II gehört zweifellos zu den besten Action-Rollenspielen aller Zeiten. Doch leider schmachten die virtuellen Jäger und Sammler noch immer nach einem würdigen Nachfolger. Online-Petitionen haben noch keinen Erfolg gebracht. Bislang ranken sich lediglich Gerüchte um ein mögliches Sequel des PC-Abenteuers. Vielleicht kann ja Hellgate: London als Nachfolger im Geiste die Fans des Rollenspiel zufrieden stimmen.

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Fazit

Auch wenn sich Spiele-Sequels eine Zeitlang finanziell durchaus rechnen: Fasst man das Projekt zu konservativ an, kommt der Punkt, an dem die Zitrone ausgequetscht ist. Die Argumente "aktuelle Daten" und "verbesserte Grafik" ziehen nicht ewig. Das Ende der Fahnenstange ist dann erreicht, wenn spielerische Neuerungen konsequent ausbleiben. Irgendwann beginnt sich die Kundschaft zu fragen, warum in aller Welt man für den Nachfolger des Nachfolgers eines ursprünglich einmal innovativen Spiels Geld ausgeben soll, obwohl die Spielspaß-Kurve wegen des Ausbleibens frischer Ideen seit längerem konsequent nach unten zeigt. Nur wenn es die Publisher hin bekommen, die richtige Balance zwischen bewährten Spielelementen (die ja für einen hohen Wiedererkennungswert sorgen) und Innovation in punkto Gameplay und Inhalt zu halten, lässt sich aus einem erfolgreichen Einzelspiel auch eine dauerhaft erfolgreiche Serie machen.

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