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Anderes Land, andere Sitten (2)

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Spielen in Japan  

Anderes Land, andere Sitten (2)

19.10.2007, 17:20 Uhr | Richard Löwenstein / kro, t-online.de

Halo 2 (Bild: Microsoft)Halo 2 (Bild: Microsoft)Dass Japaner ein ganz klein wenig anders ticken, zeigt schon der Blick auf die bevorzugten Spiele-Genres. Ego-Shooter zum Beispiel. Unsereins kann sich wochenlang mit Halo 2 beschäftigen und über Jahre hinaus in Counter-Strike reinsteigern. Japanische Videospieler stehen daneben und schütteln den Kopf, sie verstehen unsere Vorliebe nicht. Die Suche nach Gründen führt zwangsläufig zum Thema Gewalt. Ist rohe Gewalt in Japan vielleicht ein Tabuthema? Ganz gar nicht, weiß Koji Aizawa, Chefredakteur des japanischen Videospiele-Fachmagazins "Famitsu PS2“. Er sagt: "Entscheidend ist die Art und Weise der Inszenierung. Wir mögen das nicht, wenn ein einsamer Held quasi im Alleingang mit Dauerfeuer aufräumt und die Welt retten. Wir sind eher Teamspieler".

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Romanzen sind ein Muss

Final Fantasy X (Bild: SquareEnix)Final Fantasy X (Bild: SquareEnix)So erklärt sich auch die japanische Affinität zu Rollenspielen mit mehreren Heldenfiguren. Dauerbrenner-Themen sind die Serien Final Fantasy und Dragon Quest. Die Fachzeitschrift "Famitsu" ließ ihre Leser wählen, welches die 100 bedeutendsten Videospiele aller Zeiten wären. Sieben der Top-Ten-Plätze sind durch Titel aus diesen beiden Reihen belegt. Japaner mögen die Struktur eines Final Fantasy, mit einer epischen Story, die vom Kampf des Guten gegen das Böse erzählt. Die Handlung muss untermauert sein durch ewig lange Film- und Dialogszenen. Nicht zu vergessen eine tragische Liebesgeschichte, die darf auf keinen Fall fehlen. Nach Meinung von Hideo Kojima, dem Schöpfer der Metal Gear-Serie, ziehen seine Landsleute dramatische Inhalte jeder Interaktivität vor.

Ohne Emotionen geht nichts

Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Bild: Konami)Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Bild: Konami)Aus diesem Grund quält uns Kojima in seiner Metal Gear Solid-Serie mit Dialogszenen, die schon mal 20 Minuten umfassen. Während wir Europäer dazu neigen, Videospiele und Kinofilm als voneinander losgelöste Medien zu betrachten, ist das in Fernost anders. Japaner beobachten Figuren und ihre Handlungen auch im Videospiel. Die Zeichnung der Figuren ist entscheidend. Man muss Gefühle von Gesichtern und Augen ablesen können. Ausbrüche von Wut, Liebe und Verzweiflung sind ein Muss. Denn im wahren Leben gilt es als unangebracht, seine Gefühle derart unkontrolliert zu zeigen. Deshalb sollen Menschen zumindest im Videospiel lachen, schreien, heulen, zetern und Emotionen zeigen dürfen. Ein Typ wie der Master-Chief aus Halo, eine gesichtslose Figur im unpersönlichen Kampfanzug, noch dazu mit verspiegeltem Visier, so einer kann in Japan niemals Superstar sein.

Mangas und Anime

GTA Vice City (Bild: Take 2)GTA Vice City (Bild: Take 2)Das – und die Unterstellung, dass Japaner von Nationalstolz durchdrungen sind - erklärt, warum nur eine einzige typisch westliche Produktion den Sprung in die "Famitsu"-Liste geschafft hat. Rockstars Gangster-Game Grand Theft Auto Vicy City ist ebenfalls geprägt durch starke Dialoge, markante Figuren und diesen überzeichneten Look, den Japaner so lieben. Dieser Hang zur Abstraktion kennzeichnet auch japanische Comics (Manga) und Zeickentrick-Filme (Anime). Beide setzen Stilmittel ein, mit denen sich Emotionen klar und deutlich darstellen lassen. Dieser Look lässt sich eins zu eins auf Videospiele übertragen. Ein gutes Beispiel hierfür sind Abenteuer aus den Reihen Zelda und Tales of. Die Helden wirken, wegen ihrer großen Kuller-Augen und der übertriebenen Gesichtszüge. Gut oder Böse? Das wird auf den ersten Blick klar.

Berührende Figuren

Die Sprache der Gestik und der Mimik ist so international, dass auch wir Europäer große Schweißperlen auf der Stirn und rote Pausbäckchen sofort als Furcht und Verlegenheit einordnen können. Darum berührt uns das Schicksal der hübschen Yuna aus Final Fantasy X sehr viel mehr, als das der meisten Helden aus westlichen Spiele-Produktionen. Denn im verkrampften Versuch, Menschen möglichst realistisch ab zu bilden, entstehen in USA und Europa am Ende halt oft doch nur Plastikfiguren, die einen kalt lassen.

Magazin Traumberuf Profispieler

Was wir lernen können

Nintendogs (Bild: Nintendo)Nintendogs (Bild: Nintendo)Die westliche Spiele-Industrie könnte noch einiges von Japan lernen. Zum Beispiel den respektvollen Umgang mit örtlichen Gegebenheiten. Japans Spieleindustrie kümmert sich geradezu rührend um die Interessen seiner Kundschaft. Es ist kein Zufall, dass Nintendo mit der DS-Hunde-Simulation Nintendogs einen Mega-Bestseller landen konnte. Dahinter steckt die Beobachtung, das in den engen Wohnungen Tokios ganz einfach kein Platz für Haustiere ist. Nintendo hat die Sehnsucht seiner Landsleute nach Tierliebe erkannt und in ein Dackel-Tamagotchi umgesetzt. Fertig ist der Millionenseller.

Offen für neue Ideen

We Love Katamari (Bild: EA)We Love Katamari (Bild: EA)Allerdings sind japanische Videospieler auch offener für neue Ideen, wie sie zum Beispiel in Nintendogs realisiert werden. Diese Offenheit scheint uns in Europa ab zu gehen. So ist es dann auch kein Wunder, dass in unseren Breiten anstelle origineller Ideen vor allem bewährte Konzepte umgesetzt werden. Vielleicht wäre es klug, öfter mal allen Mut zusammen zu nehmen und eine Spielidee umzusetzen, die man noch nicht kennt. So was wie Namcos We love Katamari zum Beispiel. Eine Magnetkugel, die durch die Landschaft rollt und langsam zu einem Monstrum heran wächst. Abgedrehter kann Gamedesign kaum sein. Japanischer eben so wenig, und unterhaltsamer schon gar nicht. Schade, dass das hierzulande kaum jemand merkt.

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