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Spielend Propaganda machen (Teil 2)

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Serious Games  

Spielend Propaganda machen (Teil 2)

19.10.2007, 17:21 Uhr | GEE / jr, t-online.de

Kabul Kaboom (Bild: Watercoolergames.com)Kabul Kaboom (Bild: Watercoolergames.com)Aber können "Serious Games" überhaupt als Spiele angesehen werden? Kann etwas, das gar nicht versucht, Spaß am Spielen zu erzeugen, sondern Informationen und Meinungen zu transportieren, noch als Spiel durchgehen? In der Anleitung von September 12th erklärt Frasca jedenfalls selbst ausdrücklich: "Dies ist kein Spiel. Man kann weder gewinnen noch verlieren. Dies ist eine Simulation. Ein simples Modell, das man benutzen kann, um einige Aspekte des Krieges gegen den Terror zu untersuchen." Und genau daran krankt bisher die Mainstream-Tauglichkeit von "Serious Games". Die Message ist wichtiger als das Gameplay. Das funktioniert prima bei einem Webgame wie Kabul Kaboom, das wir kurz einmal auf einer Website anspielen. Ganz anders sehen unsere Erwartungen aber aus, wenn wir ein abendfüllendes Computerspiel vor uns haben.


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Gameplay-Wüsten

Bad Day L.A. (Bild: Enlight)Bad Day L.A. (Bild: Enlight)Ein Problem, an dem auch Bad Day L.A. krankte: American McGee hatte mit diesem Spiel als erster gewagt, satirische Kommentare zu politischen Themen in das Zentrum eines Games mit Mainstream-Anspruch zu stellen. Dementsprechend vielschichtig ist das Spiel inhaltlich: ein farbiger und obdachloser Protagonist, der die Stadt der Reichen und Schönen vor dem Untergang retten soll. Ein computergesteuerter, wild um sich ballernder Sergeant, der George-W.-Bush-Zitate von sich gibt. Französische Terroristen, revoltierende mexikanische Gastarbeiter, Schrotflinten schwingende Rednecks: Hier werden so ziemlich alle amerikanischen Stereotype und Feindbilder auf die Schippe genommen. Doch spielerisch ist Bad Day L.A. eher karg. Laufe zu Punkt X. Rette soundsoviele Personen. Töte soundsoviele Terroristen. Besiege den Endgegner. Durch die innovative Story fällt dieses wenig originelle Drumherum sogar doppelt auf. Die bissigen Satire-Elemente werden einfach in ein halbgares Egoshooter-Gameplay gesteckt.


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Tagesschau trifft Spielfilm

Bad Day L.A. (Bild: Enlight)Bad Day L.A. (Bild: Enlight)Damit verbaut sich das Spiel jede Möglichkeit, die Message über das Spielen zu vermitteln. Stattdessen artikuliert sich das politische Statement von Bad Day L.A. vor allem über sein absurdes Personal. Als Comic hätte dies sicher funktioniert. Beim Spiel schaltet man nach spätestens vier Stunden ab. Und dann hat auch die bestgemeinte Aussage keine Chance mehr. Wollen Mainstream-Games also erfolgreich Elemente der "Serious Games" umsetzen und damit eine noch breitere Zielgruppe für ihre Botschaften generieren, müssen sie die Kluft zwischen wichtiger Botschaft und lahmen Spielmechanismus überwinden und es schaffen, ernsthafte Botschaften in ein unterhaltsames Gameplay einzubinden. Ein Unterfangen, ungefähr so leicht, als wollte man die Tagesschau mit einem Spielfilm paaren.

Unabhängig, überparteilich, Computerspiel?

Und dennoch gibt es Hoffnung: Dass "Serious Games" sogar echtes Spielgefühl aufkeimen lassen können, beweist "Molleindustria" (italienisch für "weiche Industrie") mit seinen Games. Seit unter der Regierung des Großunternehmers und Medienmoguls Berlusconi kritische Berichterstattung in Fernsehen und Printmedien zunehmend eingeschränkt wurde, verbreitet diese Gruppe junger Kreativer ihren wirtschaftskritischen Standpunkt in Form von Flash-Games über das Internet. Sie übt in ihren "Serious Games" immer wieder Kritik an überholten Geschlechterrollen und vor allem dem Neoliberalismus, also der Minimierung der rechtlichen Beschränkungen und staatlichen Kontrollmaßnahmen über die Wirtschaft. Pressesprecher Paolo Pedercini erläutert: "Die 'weiche Industrie' ist die heute dominante Industrie der Kopfarbeiter, deren Job ständig gefährdet ist. Wir verstehen uns als Gegner der aktuellen neoliberalen Weltordnung, in der die Rechte der großen Wirtschaftsunternehmen praktisch unbeschränkt sind."

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Abrechnung in Pixelform

McDonald's Videogame (Bild: Molleindustria)McDonald's Videogame (Bild: Molleindustria)Entsprechend diesem Grundsatz ist ihr neuestes Spiel eine Abrechnung mit einem der internationalen Megakonzerne schlechthin: Das McDonald’s Videogame, eine Wirtschaftssimulation, bei der man Genmais anbauen, Viehfutter mit Industrieabfällen strecken, Regenwald roden und BSE-Kühe verschwinden lassen muss, um Verbraucherproteste zu vermeiden und in der harten Welt des Fast-Food-Business zu überleben. Doch trotz seiner industriekritischen Grundidee werden wir hier nicht mit einfachem Gameplay zu einer eindeutigen Interpretation geführt, die der Designer für uns vorgekaut hat. Das McDonald’s Videogame lässt uns durchaus auch die Bedrängnis von Lebensmittelkonzernen spüren: Soll man nun das Tierfutter mit Knochenmehl strecken und somit Kosten sparen, dafür aber riskieren, dass Verbraucherverbände auf die Barrikaden steigen? Reicht eine Dritte-Welt-Hilfskampagne aus, um die Empörung der Kunden über den Anbau von genmanipuliertem Mais zu lindern? Das Spiel bietet komplexes Gameplay und vermittelt ein nicht minder komplexes Bild der Lebensmittelindustrie. Trotzdem - oder gerade dadurch - kommt so etwas wie Spaß am Spielen auf. Wir fühlen uns nicht wie ein Schulkind, das Punkt für Punkt die Lehrsätze des Entwicklers nachvollziehen muss. Wir dürfen tatsächlich spielen und werden dadurch zu einer Auseinandersetzung mit dem Thema angeregt.

Fazit

Trotz solcher positiven Beispiele steht immer noch der Beweis aus, dass sich das Spielvergnügen auch über einen Zeitraum von zehn, zwanzig oder mehr Spielstunden in einem kommerziellen "Serious Game" aufrecht erhalten lässt. Der Grundstein für den Durchbruch zum Mainstream ist sicherlich gelegt. Jedenfalls hätte zu Zeiten von Pong niemand geahnt, dass eines Tages die US Army oder Greenpeace versuchen würden, mit Videospielen ihre Ansichten unter die Leute zu bringen. Aber vielleicht ist es ja gar nicht eine Frage der Machbarkeit. Vielleicht ist die Frage eher, ob die - zunehmend erwachsenen - Spieler wirklich wollen, dass auch ihre Spiele erwachsen werden. Gonzalo Frasca bleibt unsicher: "Ein Wandel im Gamedesign wird nur kommen, wenn wir anfangen, Games für alle Menschen zu machen. Doch dazu müssen wir uns mit unserer eigenen Menschlichkeit auseinandersetzen. Da ist kaum möglich in einem Entwicklerstudio mit 200 männlichen Teenagern, die alle Fans von Anime und Frauenfiguren mit großen Schwertern und noch größeren Brüsten sind. Aber ich habe die Hoffnung noch nicht aufgegeben."

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