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Spiele-Demoszene  

Malen nach Zahlen

19.10.2007, 17:22 Uhr | GEE / vb, t-online.de

Altbekannte Herausforderungen
(Bild: Gee)(Bild: Gee)Auf Demopartys wie der "Evoke" zeigen auch Farbrausch ihre jeweils neuesten Werke. Und reichen sie in "Compos" (von Competition) genannten Wettbewerben ein. "Die Platzierung", findet Thomas, "ist am Ende gar nicht so wichtig. Spannend ist vor allem die Reaktion des Publikums." Denn die größte Motivation ist für ihn sowieso eine andere: "Das Machen der Demo selbst". Wie wichtig für die Demoscene trotz aller Wandlung zum künstlerischen Medium aber auch heute noch die technische Komponente ist, lässt sich bei den Demopartys besonders gut nachvollziehen. So gibt es bei den "Compos" Kategorien, in denen die Demos nur auf alten Rechnern wie dem C64 programmiert werden dürfen. Besonders beliebt sind auch Kategorien, in denen die Demos eine bestimmte Dateigröße nicht überschreiten dürfen. 64 Kilobyte zum Beispiel, oder sogar nur vier Kilobyte. Diese Limitierung stammt noch aus der Zeit, als die Computer nicht mehr Speicher hatten, hat sich aber als technische Herausforderung bis heute gehalten.

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Kleiner als ein Word-Dokument

(Bild: Gee)(Bild: Gee)Wie aber ist es möglich, mit Programmen, die kleiner sind als ein leeres Word-Dokument (vier Kilobyte), Filme zu machen, die nichts mehr mit der pixeligen Grafik aus C64-Zeiten zu tun haben? Sondern im Gegenteil so aussehen, als wären sie in den Pixar-Studios gerendert worden und mehrere Gigabyte groß? Demo-Coder füttern den Computer nicht mit Daten, sondern mit Code. Oder, anders gesagt: Statt ein Bild zu malen und dieses Bild in den Computer einzugeben, programmieren sie den Computer so, dass er das Bild einfach selbst malt. Aus der visuellen Qualität einer auf vier Kilobyte oder 64 Kilobyte begrenzten Demo lässt sich also ein direkter Rückschluss auf die Programmierfähigkeiten des Coders ziehen. Ein Faktor, der in der Demoscene von immenser Bedeutung ist.

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Eigentlich nicht machbar

Wie hoch gekonnte Programmierung geschätzt wird, konnte man vergangenes Jahr auf der "Breakpoint"-Party sehen. Da gewann ein optisch eher schlichtes Demo in der auf keine bestimmte Plattform oder Größe beschränkten Kategorie "Wild". Auf einem Pokémon Mini, der Pokémon-Variante eines Tamagotchi, mit gerade mal zwei Kilobyte Arbeitsspeicher und Einfarb–Display lief das mehr als sechs Minuten lange Demo "Shizzle". Es zeigte animierte Pixelschlangen, Verläufe in Graustufen, wilde Muster und 3D-Effekte. Was für die meisten Menschen ein albernes Pixelfilmchen mit unerträglicher Piepsmusik ist, wurde auf der "Breakpoint" von allen abgefeiert und war für viele Besucher sogar das beste Demo überhaupt. Nicht, weil sie die Demo besonders schön fanden, sondern weil es eigentlich nicht machbar ist, diese Dinge auf einer solchen Plattform darzustellen.

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Gefragter Berufsstand

Was sich mit diesem Können, Leidenschaft und viel Arbeit außer Demos noch so anstellen lässt, zeigten Teile von Farbrausch unter dem Namen "theprodukkt" mit dem Projekt "kkrieger": Ein 3D-Egoshooter mit feinster Grafik - alles in einer Datei, die kleiner ist als ein Bildschirmfoto des Spiels. "Wir wollten einfach mal ein größeres Publikum erreichen", erklärt Christoph, gibt aber auch zu: "Wir haben uns mit dem Projekt ein bisschen übernommen. Danach waren wir alle ein Dreivierteljahr lang völlig ausgelaugt und fertig." Demnächst wird er mit Freunden ein Grafikbüro eröffnen. Auch jetzt arbeitet er freischaffend als 2D- und 3D-Grafiker, erstellt unter anderem auch Grafiken für Games. Nicht ungewöhnlich in der Szene. Es gibt Entwicklerstudios, die sich zu mehr als einem Drittel aus Demoscenern rekrutieren.

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Versteht kein Informatiker

Denn inzwischen ist das Können der Demoscener kein Geheimnis mehr. Christoph und Konsorten halten Vorträge auf Elektronikveranstaltungen wie "Siggraph" in Boston oder "fmx" in Stuttgart und sorgen mit ihrer Technik, aus so wenig Speicher so viel herauszuholen, für ungläubiges Staunen im Publikum. Selbst Will Wright, der Sims-Erfinder, lässt keine Gelegenheit aus zu erwähnen, dass sein neues Spiel Spore viel Know-how aus der Demoscene verwendet und anders gar nicht zu realisieren sei. Darüber lachen die Jungs am Stammtisch ein bisschen. Dass die Programmierer der Demoscene die besten sind, steht für sie ohnehin außer Frage. "Die werden in die Demoscene getrieben, weil ihr Hirn einfach keinen Leerlauf verträgt. Sie brauchen das als Herausforderung. Außerdem treffen sie hier am ehesten auf ähnlich intelligente und interessierte Menschen", erklärt Christoph. "Wenn zwei Democoder sich unterhalten, versteht ein studierter Informatiker nach einer halben Stunde gar nichts mehr."

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