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Tyrannei böser Männer

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Faszination des Bösen  

Tyrannei böser Männer

19.10.2007, 17:22 Uhr | Richard Löwenstein / jk / vb, t-online.de

GTA: San Andreas (Bild: Take 2)GTA: San Andreas (Bild: Take 2)Was hat Carl Johnson nur an sich? Er ist ein schwarzer Gangster, der ständig flucht, klaut, hurt und Menschen in seinem Viertel umnietet, nur weil er sich damit den Respekt vor seinen Gang-Mitgliedern erarbeitet. Man sollte meinen, dass so eine Gestalt abschreckt, dass niemand mit so jemand Zeit verbringen möchte. Aber es ist anders. Carl Johnson ist die Hauptfigur im PC- und Videospiel Grand Theft Auto: San Andreas, einem der Bestseller der vergangenen zwei Jahre. Und das bei einer Produktion, die am 25. November 2005 von der englischsprachigen Webseite „Family Media Guide“ als eines der zehn brutalsten Videospiele geächtet wurde. Offenbar strahlen böse Buben wie Carl Johnson eine Faszination aus, der sich viele nicht entziehen können. Ein Phänomen, das keineswegs nur Videospiele betrifft oder gar in neuer Zeit auftritt.

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Das Gegenteil von Gut

GTA: San Andreas (Bild: Take 2)GTA: San Andreas (Bild: Take 2)Aber wann ist ein Mann böse, wann wird ein Held zum Antiheld? Und ist er damit von Natur aus anziehend? In der Online-Enzyklopädie Wikipedia wird "Das Böse" beschrieben als etwas, das ethisch falsch ist, was abzulehnen und schlecht ist. Gut und Böse werden oft als Gegenpole betrachtet, zwischen denen es viele Abstufungen gibt. In seiner 1990 veröffentlichten Analyse "Die Faszination Jugendlicher am Grauen" beschreibt Elmar Reß die wesentlichen Merkmale moderner Horrorfilme. Auszüge daraus lassen sich eines zu eins auf das Videospiel-Genre übertragen, und können auch als Definition von Videospiel-Schurken und der Umstände gelten, in die sie hineingeboren werden.

Wer nicht gut ist...

Zentrales Element ist demnach ein pessimistisches Gesellschaftsbild, das auf dem Verfall althergebrachter Strukturen basiert. Gesetz und Ordnung können nicht mehr aufrechterhalten werden. Unter der glatten schönen Oberfläche herrschen Gewalt, Angst, Brutalität und Grauen. Eine Heldfigur, die hier klarkommen möchte, muss sich zurechtfinden. Sie muss in diese Abgründe des Bösen abtauchen. Damit sie das kann, muss sie sich Charakterzüge seiner Umgebung aneignen. Der Spieler geht diesen Weg mit ihr gemeinsam.

Der macht, was sonst niemand macht

Einer der ersten Aufräumer mit weniger vorbildlichem Wesen hört auf den Namen Duke Nukem. Er ist der zentrale Held einer Serie von Actionspielen aus den neunziger Jahren, der erste Star von der Sorte "Raue Schale, weicher Kern". Der Ego-Shooter Duke Nukem 3D von 1996 zählte seinerzeit eines der meistgespielten Titeln überhaupt. Der Grund: Duke Nukem ist ein Typ mit unverwechselbarem Profil. Er kennt kaum Skrupel und keinen Respekt, dafür aber viele lockere Sprüche. Duke Nukem ist der Stereotyp eines US-amerikanischen Actionhelden. Ein platinblonder Macho, der Frauen erniedrigt, Angreifer einäschert, mit losen Ansagen als Begleitkonzert: "Waffen töten nicht. Ich tue das". Er traut sich, was sich sonst niemand traut. Und wird darum beneidet.

Das Vorbild aller Spitzbuben

Dukes Gewaltaktionen sind aber geradezu grotesk überzeichnet und heben sich damit klar von dem ab, was im Alltag jemals passieren könnte. Auch vollzieht der Duke seine Taten vorwiegend an außerirdischen Invasoren und entschärft sie noch dazu durch seine sarkastischen Sprüche. Dadurch wird sein grundsätzlich ablehnenswertes Verhalten tragbar, sogar attraktiv. Obwohl der Duke nach Duke Nukem 3D keinen wirklich nennenswerten Auftritt mehr hatte, ist die Figur unter Actionliebhabern noch immer im Gespräch. Warum? Weil es Kriterien gibt, die interessante Heldenfiguren erfüllen müssen. Und der Duke erfüllt sie besser als die meisten.

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Böse Buben sind für Überraschungen gut

Bei näherer Betrachtung der Kriterien für Actionhelden zeigt sich: guter Junge oder böser Junge, Held oder Antiheld - die zwei Gruppen sind offenbar gar so nicht verschieden, die Regeln gelten für beide Ausprägungen. Allerdings kann der böse Junge auf die komplette Palette an Entfaltungsmöglichkeiten zwischen gut und böse zurückgreifen, was Gestik, Mimik, Äußerungen und Taten betrifft. Duke Nukem und Carl Johnson, das sind eben nicht nur Totschläger, sondern - wenn sie es wollen und wenn die Situation es zulässt - eben auch witzige, zuvorkommende, manchmal sogar charmante Menschen. Daraus ergibt sich für sie ein unschätzbarer Vorteil: sie können den Spieler eher überraschen und sein Interesse fesseln, als dass etwa einem Gutmenschen wie Superman möglich ist. Der müsste schon seine Identität aufgeben, damit in einem Videospiel mit ihm als Leitfigur etwas Unvorhersehbares passiert. Gute Jungs sind zwangsläufig auf das eine Ende der Moral-Skala festgelegt.

Schurken müssen Herz haben

Aber böse Jungs dürfen sich auch keine Narrenfreiheiten leisten. Sie müssen Prinzipien folgen und Regeln einhalten, damit man die Zeit mit ihnen genießen kann. Mehr darüber weiß Jens-Peter Kurup von IO Interactive (Hitman-Reihe), wo man gerade die mordlustigen Streithähne Kane & Lynch für die Xbox 360 vorbereitet: "Gutes Gamedesign nimmt Rücksicht auf menschliche Neigungen. Der Held muss nicht gut sein, aber man muss seine Verhaltensweisen nachvollziehen können. Sogar der größte Bastard geht in Ordnung, solange er keine kalte und leblose Killermaschine ist. Wir erwarten gar nicht, dass alle Kane und Lynch mögen. Aber alle müssen die Ziele unserer Figuren mögen". Damit der Spieler eine böse Figur mag, oder zumindest ihre Beweggründe, muss er ihr letztlich Herz unterstellen. Verbunden mit der Hoffnung, dass sich die Figur trotz all ihrer schäbigen Taten letztlich einem guten Ziel verpflichtet fühlt. Und dass sie nur jemand schadet, der es verdient hat. Das Ziel der Meuchelmörder Kane und Lynch zum Beispiel sind Yakuza-Bosse.

Auch fiese Jungs können weinen

Ein zwiespältiger Held muss also letztlich von einem moralisch akzeptablen Kern angetrieben sein. Der eingangs erwähnte Carl Johnson zum Beispiel ist zumindest anfänglich entschlossen, sich von seiner kriminellen Vergangenheit zu lösen. Erst von ihm beziehungsweise dem Spieler nicht zu lenkende Ereignisse von außen zwingen ihn in die Kriminalität hinein. Dass eine Figur vom Strom des Schicksal mitgerissen wird, entgegen ihrem Willen, dass kennen wir alle aus unserem Leben. Genauso ist Carl Johnson nicht immer Herr der Lage. Dadurch wirkt er umso glaubwürdiger und darf sich eines gewissen Sympathie- und Vertrauensbonus sicher sein. Dieses Getriebenensein, bei aller Stärke auch eine gewisse Milde und Hilflosigkeit zeigen, solche Charakterzüge sind entscheidend für die Akzeptanz beim Spieler.

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Unterschiedliche Ausprägungen

Im Vergleich zu einem grotesk überzeichneten Macho wie Duke Nukem fasziniert ein Carl Johnson freilich mit ganz anderen Wesenszügen. Dazu der US-Autor Gerard Jones in seinem Sachbuch Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Superheroes and Make-Believe Violence: "Wir sehen - im Film oder im Spiel - einen Banküberfall und wissen, so was werden wir nie tun. Aber: wir könnten". Typen wie Carl Johnson oder der Auftragskiller Agent 47 aus der Hitman-Reihe können nicht nur, sie tun es. Sie entführen uns also in eine Abbildung unserer wahren Welt, und zeigen uns die in aller Regel unbekannte Seite davon. Fast ohne ironischen Unterton.

Auserwählter oder Weltenvernichter?

Durch die Weiterentwicklung der Hardware und der Werkzeuge für Gamedesign tun sich jedoch zunehmend Möglichkeiten zur freien Entfaltung der charakterbestimmenden Wesenszüge auf. Beispielsweise muss sich Sam Fisher im aktuellen Actionthriller Splinter Cell: Double Agent entscheiden. Er kann das Leben einer Geisel schonen, oder sie um die Ecke bringen. Welchen Weg der Spieler für Sam wählt, ist eine Frage des Gewissens. Welchen Weg der Spieler geht, hängt dann im Idealfall nur noch von eigenen moralischen Werten ab. Und wenn der Mensch die Wahl hat, so scheint es, entscheidet er sich im Zweifelsfall doch für das Gute. Es ist halt einfach ein erhabenes und befriedigendes Gefühl, wenn einen beispielsweise das Fantasy-Abenteuer The Legend of Zelda: Twilight Princess als Auserwählter und Retter bezeichnet, nicht als Killer oder Unmensch. Einen ähnlichen Schluss pro Ritterlichkeit und contra Bösartigkeit lässt der Blick in die Verkaufscharts der populärsten PC- und Videospiele zu. Dort finden sich unter den Rennern nur eine Handvoll Titel, die böse Buben die Hauptrolle zugestehen.

Böse Buben von morgen

Aber diese Abwesenheit zwiespältiger Charakter darf man ebenso gut als Beleg für die These werten, dass Helden gerne auch böse sein können - solange sie nur Charakter haben und überzeugendes Gameplay tragen. Momentan fehlt es eben an einprägsamen Gaunern. Aber vermutlich nicht mehr lange. Den 19. Oktober 2007 hat Rockstar Games bereits als Starttermin für Grand Theft Auto IV reserviert. Und obwohl der US-Hersteller bisher mit inhaltlichen Informationen geizt, darf man wohl davon ausgehen, dass die Unterwelt nach Carl Johnson und Co. wieder um ein paar interessante Schurken reicher sein wird.

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