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Nur ein Kavaliersdelikt?

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Problem Raubkopien  

Nur ein Kavaliersdelikt?

19.10.2007, 17:22 Uhr | Medienagentur plassma / vb, t-online.de

Der Raubkopien-Markt boomt. Jährlich werden etwa 54 Millionen Datenträger zum Kopieren von Spielen verwendet. Rechnet man das um, entstehen stündlich zirka 6.500 illegale Kopien. Schätzungen zufolge geben die Deutschen dafür mehrere hundert Millionen Euro pro Jahr aus. Geld und Kaufkraft, die dem Handel und vor allem den Spiele-Publishern und Entwicklern fehlen. Die Folgen: Gefährdete Arbeitsplätze und Schließung von ganzen Entwicklerstudios. Doch was treibt die Spieler in die Hände der Raubkopierer? Sind Computer- und Videospiele zu teuer und tragen so eventuell mit Schuld an der Raubkopien-Misere?

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Stabile Preise bei Spielen

In der Regel sind zwischen 30 und 50 Euro für ein PC-Spiel und bis zu 70 Euro für ein Konsolenspiel fällig, der Normwert ist 45 Euro. Die gute Nachricht vorneweg: In den letzten zehn Jahren sind die Preise relativ stabil geblieben. So kostete ein Spiel vor der Euro-Umstellung üblicherweise 90 bis 100 Mark, umgerechnet etwa 45 bis 50 Euro. Versteckte Preiserhöhungen blieben zum Jahreswechsel 2001/2002 eher die Ausnahme. Auch die Mehrwertsteuererhöhung zum 1.1.2007 muss den Spielepreis nicht automatisch in die Höhe treiben, denn die Gewinneinbußen treffen zunächst den Handel. Um die stabilen Preise über einen derart langen Zeitraum gewährleisten zu können, sparen Entwickler und Publisher an anderen Stellen. Das betrifft unter anderem die Ausstattung der Spielepackungen oder der Verzicht auf gedruckte Handbücher. Ein wirklich hohes Einsparungspotenzial findet sich im Distributionsweg. Durch den Vertrieb von Spielen per Download über das Internet fallen ein Großteil von Produktions- und Vertriebskosten weg. Leider sind noch nicht alle Publisher auf diesen Zug aufgesprungen, so dass die abgesetzte Anzahl von Spielen per Internet-Download noch vergleichsweise gering ist.

Wenig Gewinn für Publisher

Doch wo landet das Geld beim Spielekauf überhaupt? Legt man einen Verkaufspreis von 50 Euro zu Grunde, verbleiben nach Abzug der Händler- und Dienstleistungskosten (wie etwa Händlermarge, Verpackungskosten, Marketing, Werbung und Vertrieb) im Durchschnitt 22 Euro beim Publisher. Zunächst werden mit dem Verkaufsgewinn die Investitionskosten gedeckt, anschließend erhält der Entwickler 20 bis 30 Prozent Gewinnbeteiligung (zirka fünf bis sechs Euro pro Spiel). Der Reingewinn für den Publisher liegt also bei zehn Euro pro Spiel, oder anders ausgedrückt bei rund 20 Prozent. Das ist nicht unbedingt schlecht. Viele Flops und Experimente kann man sich damit trotzdem nicht erlauben. Landen Entwickler und Publisher dagegen einen Mega-Hit wie etwa GTA oder Far Cry, so lassen sich vom Gewinn ohne weiteres mehrere Projekte finanzieren.

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Wunsch nach fehlerfreier Software

Der derzeitige Preis von Computer- und Konsolenspielen scheint also nicht übertrieben hoch zu sein, obwohl der subjektive Eindruck beim Blick in die klamme Haushaltskasse oft anders ist. Dies bestätigt auch Ronald Schäfer, Geschäftsführer der Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen: „Berechtigterweise stellt der Verbraucher hohe Qualitätsansprüche. Dann muss der Verbraucher indes auch bereit sein, für das hochwertige Produkt, das er erhält, einen adäquaten Preis zu zahlen.“ Dass diese hohe Qualität trotz hohem Verkaufspreis oftmals nicht geliefert wird, wissen viele Spieler nur zu gut. Verärgert äußert sich ein Spieler aus Erfurt über so manche Geldmacherei: „Generell sind 45 Euro für ein Stück gute Software gerechtfertigt. Die Betonung liegt dabei auf "gut". Das schließt nicht nur fehlerfreie Software, sondern auch Innovationen beziehungsweise die Umsetzung der Community-Wünsche mit ein. Ein aktuelles Beispiel ist für mich Battlefield 2142: Warum soll ich noch mal Geld für ein verbessertes Battlefield 2 ausgeben, das neben wenig Neuerungen auch noch die gleichen Fehler wie der Vorgänger enthält? Oder warum soll ich mir jedes Jahr ein neues Need for Speed kaufen, obwohl es pro neuem Spiel nur eine Hand voll neue Features gibt? Dann lade ich es mir lieber runter und kaufe mir vom gesparten Geld etwas anderes. Für den Preis sollte auch etwas geboten werden, dann zahl' ich gerne.“

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Mangelndes Unrechtsbewusstsein

Während ein Großteil der Spielergemeinde die teilweise desolate Qualität von Spielen für die Nutzung von Raubkopien verantwortlich macht, ist bis hierhin noch offen geblieben, ob ein prägnanter Zusammenhang zwischen den vermeintlich hohen Spielepreisen und der Raubkopien-Misere besteht. Zumindest die Spiele-Branche scheint sich einig, das dem nicht so ist: So bezweifelt Jörg Rohrer, Director of Business Development bei Electronic Arts, diesen Zusammenhang stark. „Die Spiele bieten ein im Unterhaltungsbereich überdurchschnittlich gutes Preis-Leistungsverhältnis. Unterhaltungsformen wie Kino oder DVD werden von unseren Kunden beispielsweise als wesentlich teurer angesehen als Spiele, mit denen unsere Kunden teilweise über 100 Stunden verbringen“, erklärt Rohrer weiter. Auch Ronald Schäfer von der GVU sieht in der Aussage ein gern benutztes Argument, um den "Schwarzen Peter" an die Industrie zurückzuschieben. Der Grund für eine derart große Raubkopie-Lobby muss also woanders liegen. Jörg Rohrer von EA erläutert seine Sichtweise: „Hauptgrund für die Raubkopien ist das mangelnde Unrechtsbewusstsein beim Konsumenten sowie die leichte Verfügbarkeit übers Internet, nicht aber der Preis der Spiele. Die rasante Entwicklung im Bereich Breitband und Flatrates vereinfachen ebenfalls die Datenübertragung."

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