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Handel in Online-Spielen  

Börsenboom im Internet

19.10.2007, 17:23 Uhr | Medienagentur plassma / jr, t-online.de

Everquest 2 (Montage: SOE)Everquest 2 (Montage: SOE)Die Wirtschaft im Internet boomt, auf Auktionsplattformen geht beim realen Handel mit virtuellen Gütern die Post ab. Da vielerorts aber Vorschriften und Regeln fehlen, nicht immer zum Vergnügen der Kundschaft. Denn wo vermeintlich leichtes Geld zu verdienen ist, tummeln sich auch Betrüger, die gar nicht daran denken, die mit realem Geld bezahlten Avatare, Ausrüstungs- oder Wertgegenstände dem Käufer zukommen zu lassen. Um diesen Gaunereien entgegen zu wirken, gründete Sony im Juni 2005 mit der Station Exchange eine offizielle, vom Anbieter selbst kontrollierte Auktionsplattform. Online-Rollenspieler, die auf ausgewählten Everquest 2-Servern unterwegs waren, konnten hier Handel treiben. Sonys Bilanz nach eineinhalb Jahren Betrieb fällt positiv aus: Man habe die Sicherheit der Spieler verbessert, den Kundendienst durch weniger Betrugsfälle entlastet und selbst durch die Servicegebühren dabei sogar noch Geld verdient. Ob Station Exchange in absehbarer Zeit für alle Everquest 2-Server geöffnet oder auf andere Rollenspiele ausgedehnt wird, konnte John Smedley, Chef von Sony Online Entertainment, noch nicht sagen.

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Geld verdienen im Netz

Für den Zeitraum zwischen Juni 2005 und Juni 2006 wurden laut Sony Transaktionen im Gegenwert von 1,87 Millionen US-Dollar über Station Exchange abgewickelt. Der erfolgreichste Händler erzielte bei insgesamt 351 Auktionen einen Erlös von 37.500 Dollar. Unter den fünfzehn erfolgreichsten Online-Anbietern hätte keiner weniger als 10.000 Dollar verdient. Wie erwartet waren die wertvollsten Handelsgegenstände hochrangige Spielcharaktere, für die bei den 20 erfolgreichsten Verkäufen zwischen 1000 und 2000 Dollar bezahlt wurden. Eine stabile Kursentwicklung verzeichneten nach Angaben von Sony die Everquest 2-Platinstücke: Sie wurden im ersten Jahr durchschnittlich für 7,35 US-Dollar gehandelt.

Durch Service Ansehen gewinnen

Der überwiegende Teil der regelmäßigen Verkäufer auf Station Exchange verdiente im Monat zwischen 200 und 500 US-Dollar. Hier ist nach Angaben von Sony die Motivation aber auch weniger das Geldverdienen als vielmehr die Absicht gewesen, durch den Verkauf von hart erarbeiteten oder selbst hergestellten Rüstungen und Waffen das eigene Ansehen zu steigern. Das Phänomen, dass Gegenstände in einer Auktion ersteigert und dann teuer weiterverkauft wurden, wurde daher von Sony auch sehr selten beobachtet. Während als Anbieter vorwiegend Männer unterwegs waren, traten auf der Käuferseite die Geschlechter gleichberechtigt auf. Während Männer durchschnittlich 63 Dollar investierten, lagen die Frauen mit 66 Dollar knapp darüber. Dabei wurde öfters die Sofortkauf-Option als die Auktion benutzt, um sich dringend für die Quest-Lösung benötigte Gegenstände zu sichern. Als Motivation für den Online-Kauf gaben die meisten von Sony Befragten an, sie wollten mit Freunden gleichziehen, die bereits höhere Spielstufen erreicht hätten. Erfahrene Online-Rollenspieler äußerten dagegen häufig die Absicht, die Geschichte aus der Perspektive eines anderen Helden noch einmal zu erleben.

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Problemfall "Goldfarmer"

Während auf der Sony-Plattform in der Regel von Privatleuten erspielten Gegenstände gehandelt wurden, blüht an anderen Stellen im Netz der durch keinerlei verbindliches Regelwerk gehemmte Kommerz: Das Phänomen des "Farming" greift um sich. Spezialisierte Teams tun dabei nichts anderes, als rund um die Uhr Spielfiguren hoch zu leveln oder rare, machtvolle Gegenstände frei zu spielen. Diese werden anschließend an finanzkräftige Interessenten verhökert, die weder Zeit noch Lust haben, den notwendigen Aufwand zur Erlangung in der virtuellen Welt selbst zu leisten. Der Markt dafür ist - angefeuert vom riesigen WoW-Erfolg - groß, und die Preise steigen: Auf eBay gehen beispielsweise 500 virtuelle Goldstücke für Blizzards Online-Rollenspiel World of Warcraft schon mal für rund 50 sehr reale Euro weg. Gut ausgestattete Charaktere aus dem Massive Multiplayer-Online-Rollenspiel Dark Age of Camelot von Mythic Entertainment bringen dem Verkäufer im Durchschnitt zirka 200 Euro. Selbst vierstellige Beträge sind keine Seltenheit mehr und werden vor allem in Südkorea, dem Online-Spiele-Land Nummer 1, erzielt. Mittlerweile gibt es auch in Deutschland professionelle Anbieter wie zum Beispiel Game Economy (www.gameeconomy.de), die für verschiedene Spiele Objekte, Gold und ganze Accounts anbieten.

Verboten oder nicht?

Doch wie sieht die rechtliche Seite solcher Aktivitäten aus? Ein Punkt, bei dem sich sowohl die Geister als auch die Gerichte scheiden. Entwickler wie Blizzard oder Mythic Entertainment untersagen den Verkauf von Inhalten ihrer Spiele bereits in der Benutzervereinbarungen, die jeder Spieler vor dem Start bestätigt. Die Begründung des Ganzen fußt auf einem virtuellen Gleichheitsprinzip: Alle Spieler haben zu Beginn die gleichen Chancen und Voraussetzungen, und niemand soll sich anderen gegenüber einen Vorteil verschaffen, den er sich nicht rechtmäßig erspielt hat. Der Hintergrund des Ganzen ist klar: Die Firmen wollen die Spielbalance und damit den Spielspaß für alle erhalten, der fundamentale Voraussetzung dafür ist, dass das Spiel über längere Zeit funktioniert und so für den Publisher die Kassen klingeln.

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Juristisch schwierige Materie

Eine rechtliche Verbindlichkeit geht daraus jedoch noch lange nicht hervor, denn bis heute gibt es kein bindendes Urteil bezüglich des Handels mit Online-Inhalten. Das Medium Internet ist wohl doch noch zu jung für ein einheitliches, juristisches Fundament. Dennoch haben die Anbieter Mittel und Wege gegen Aktivitäten dieser Art vorzugehen. Die Entwickler von World of Warcraft gehen sämtlichen Hinweise auf Händler nach und sperren bei eindeutiger Beweislage deren Zugänge. Das mag im ersten Moment hart wirken, ist aber die logische Konsequenz für Spieler, die sich nicht an die Regeln halten. In den Vereinigten Staaten und in Großbritannien verbietet eBay seit kurzem Auktionen von virtuellen Gegenständen, Accounts und Charakteren aus Online-Spielen. Die deutsche Niederlassung des Internet-Auktionshauses plant nicht, auch hierzulande ein solches Verbot auszusprechen. Ein eBay-Pressesprecher verwies zur Begründung auf die unterschiedlichen Rechtslagen in den jeweiligen Ländern.

Ohne Rauch kein Feuer

Doch nicht nur Entwickler und Publisher sehen den Handel mit Online-Inhalten kritisch, sondern auch die Spieler selbst. Der Online-Games-Fan Carsten Herzog sieht beispielsweise die Gefahr der Schiebung: "Wenn sich gut betuchte Leute einfach Vorteile in einem Spiel erkaufen können, geht nicht nur die Gemeinschaft kaputt, sondern auch der Spaß. Andere müssen sich ihren Status hart erarbeiten." Sind also Firmen wie "Game Economy" Spielspaß-Killer? Die Verantwortlichen waren zu keinem direkten Kommentar bereit. Doch das Gegenargument liegt auf der Hand: Hier wird ein Dienst angeboten, der zum einen von den Fans selbst gefordert wird - ohne Nachfrage kein Angebot. Das Angebot ermöglicht es Spielern, die weniger Zeit haben, mit ihren Kameraden mithalten zu können. Firmen wie etwa Square Enix sehen das ganz anders. Erst vor wenigen Wochen sperrte diese mehrere hundert Accounts des Online-Rollenspiels Final Fantasy X1. Die Benutzer hatten intensiv Objekte und Gold "gefarmt" (im großen Stil gesammelt) und somit das wirtschaftliche Gleichgewicht des gesamten Spiels in Gefahr gebracht. Man stelle sich vor: Bankrotte und zunehmende Arbeitslosigkeit nicht nur in der realen, sondern jetzt auch noch in der künstlichen Welt.

Handel ist nicht aufzuhalten

Richard Garriott, einer der Pioniere in der Online-Welt, ist ebenfalls der Meinung, dass die aktuelle Entwicklung des neuen Handels nicht aufzuhalten ist. Der geistige Vater von Ultima Online, fasst die Lage prägnant zusammen: "Der Spielspaß darf unter dem Handel nicht leiden. Dieser ist jedoch auf lange Sicht nicht mehr aufzuhalten, auch wenn sich die Entwickler noch so sehr dagegen wehren. Wir suchen ständig nach Wegen, um auch dieses Bedürfnis der Fans, das eindeutig vorhanden ist, zu befriedigen."

Fazit

Die Fronten sind also nicht verhärtet, aber dennoch weit voneinander entfernt. Das Thema wird sicherlich noch zahlreiche Fans, Entwickler und vor allem Richter beschäftigen. Eine einheitliche Lösung ist alleine schon aufgrund der einfachen Tatsache, dass die beteiligten Parteien oftmals aus unterschiedlichen Ländern stammen, in naher Zukunft nicht zu erwarten. Legale Plattformen wie das Projekt aus dem Hause "Sony Online Entertainment" sind ein interessanter Ansatz und könnten sich durchsetzen.

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