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Spiel des Lebens

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Simulations-Spiele

Spiel des Lebens

19.10.2007, 17:23 Uhr | Medienagentur plassma / tz, t-online.de

 

Die Sims 2 (Bild: EA)Die Sims 2 (Bild: EA)„Piep, Piiep, Piiiep“, klingt es aus der Hosentasche von Siggi Lustig. Doch es ist nicht der neumodische MP3-Klingelton eines Handys, sondern ein kunterbuntes Tamagotchi-Ei. Das kleine Spielzeug macht sich alle paar Stunden einmal bemerkbar. „Das ist, als hätte man ein wirkliches Lebewesen in der Tasche“, freut sich Siggi anfangs noch. Doch mit zunehmender Zeit geht im das winzige Biest ganz schön auf den Wecker. Immer wieder verlangt es nach Aufmerksamkeit, will gefüttert und beschäftigt werden. Erledigt Siggi seine väterlichen Pflichten nicht, geht sein putziger Schützling ein - zumindest virtuell. Das Tamagotchi gehörte Mitte der Neunziger Jahre zu den beliebtesten Spielzeugen überhaupt und ebnete den Weg für heutige Computer- spiele wie Die Sims oder Nintendogs. Doch wo liegt der Ursprung des gespielten virtuellen Lebens?

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Kleine Computermenschen

Nintendogs (Bild: Nintendo)Nintendogs (Bild: Nintendo)Am Anfang war ein Haus: Little Computer People erschien 1985 unter anderem für den Amiga 500 und den Commodore 64. In diesem Spiel gab es kein wirkliches Ziel. Vielmehr ging es, darum eine kleine Figur in ihrem dreistöckigen Haus zu beobachten und mit ihr zu interagieren. So konnte man mit dem Männchen Poker spielen, seine Wohnung neu einrichten oder ihm Geschenke machen. Dabei wurde der Charakter stets per Zufall generiert, was zur Folge hatte, dass jeder Spieler einen anderen Computermenschen besaß. Dieser nahm zwischendurch Kontakt mit dem Zocker selbst auf und lud ihn zu einem Kartenspiel ein oder wollte unterhalten werden. Wirklich witzig: Im Handbuch von Little Computer People wurde der Eindruck erweckt, als ob in jedem Rechner ein kleiner Mann lebt und arbeitet. Das Programm macht  diesen nur sichtbar und ermöglicht die Kommunikation mit dem Pixel-Peter.


Ohne Erbschaftssteuer

Auf Little Computer People folgten Spiele wie Jones in the Fast Lane oder Princess Maker, die alle etwas ähnliche Spielmuster an den Tag legten. Hier hatte man die Kontrolle über einen Otto-Normal-Menschen beziehungsweise über die Erziehung seiner virtuellen Tochter und musste dabei Grundbedürfnisse wie Hunger oder Freizeitaktivitäten befriedigen. Einen wahren Schritt nach Vorne machten die Lebens-Simulationen aber 1996 mit Creatures. Hier zog der Spieler kleine Pelztierchen auf, Norns genannt. Er musste sie vor den gemeinen Grendels beschützen, ihnen das Sprechen beibringen und ihnen Sicherheit und Nahrung bieten. Mit ein bisschen Geschick paarten sich die Norns dann untereinander. Der Clou: Erstmals spielte die Vererbungslehre eine wichtige Rolle. In Creatures war es möglich, gezielt Norns miteinander zu kreuzen. Das Spiel fand bis heute viele Nachfolger und lebt von Updates seiner treuen Fan-Gemeinde weiter.

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Sprechender Seemann

Wer sich mit den kleinen Norns nicht anfreunden konnte, durfte es 1998 mit Segas Software-Kuriosität Seaman versuchen. Ziel des auf Dreamcast erschienenen Spiels war es, ein Echsenwesen vom Eistadium bis zum ersten Landgang zu betreuen. Mit einem Mikrofon konnte der Spieler seinem Schuppenfreund sogar das Sprechen beibringen. Der Fisch antwortete auf einfache Fragen und machte sich lautstark bemerkbar, sollte man sich nicht richtig um ihn kümmern.

Millionenhit: Die Sims

Im Jahr 2000 erschien schließlich Die Sims auf dem PC und avancierte zum erfolgreichsten Spiel aller Zeiten. Das Grundprinzip war denkbar einfach: Aus einer isometrischen Perspektive blickt der Spieler in das Haus eines digitalen Menschen. Man beobachtet diesen bei seinen alltäglichen Aufgaben, kann ihn aber auch steuern. So muss man dafür sorgen, dass das Haus sauber bleibt, der Bursche pünktlich zur Arbeit kommt und sich zwischendurch auch noch amüsiert. Natürlich darf der Spieler auch das Haus einrichten und Beziehungen mit anderen Sims eingehen. Dieses etwas andere Gameplay lockte nicht mehr die Hardcore-Spieler vor den Bildschirm, sondern eröffnete eine vollkommen neue Zielgruppe: Frauen und Gelegenheitszocker fanden sich plötzlich vor dem Bildschirm ein und sorgten für reißende Absätze an der Sims-Front. Der Nachfolger Die Sims 2 trat in die großen Fußstapfen und erweiterte die Serie um ein Generationensystem und zusätzliche Gegenstände. Die riesige Fan-Gemeinde erstellt neue Gegenstände und Charaktere mit dem Freeware-Programm "SimsPE" oder entwickelt Modifikationen. Kein Wunder also, dass inzwischen Add-Ons im Dreimonatsrhythmus erscheinen. Zuletzt veröffentlichte Publisher Electronic Arts Die Sims: Haustiere und brachte auch Hunde und Katzen ins Spiel. Ein Idee, auf die die Entwickler sicher nicht von allein gekommen sind.

Klein und knuffig

Denn auf dem Nintendo DS konnten Spieler schon seit 2006 ihre Schoßhündchen kraulen und Gassi führen. In Nintendogs geht darum, mit Hilfe des Touchpads und des eingebauten Mikrofons eine persönliche Verbindung zu seinem Vierbeiner aufzubauen. So kann man dem kleinen Köter Tricks beibringen oder ihn in Wettbewerben antreten lassen. Nintendogs erschien in gleich fünf Versionen, die sich jeweils durch die eingebauten Hunderassen voneinander unterschieden. Der Hund-und-Herrchen-Simulator erhielt Höchstwertungen von der Fachpresse und etliche Preise für sein pädagogisch wertvolles Gameplay. Wer keinen Nintendo DS sein Eigen nennt, kann in Catz und Dogz auch auf dem PC sein Lieblingstier trainieren. Dort fehlen zwar die Touchpad-Optionen, im Grunde sind sich die Spiele aber recht ähnlich.

Geweckte Beschützerinstinkte

Doch was hat damals die Spieler an Little Computer People fasziniert? Und was begeistert heute in Titeln wie Die Sims 2 oder Nintendogs? Dr. Jürgen Fritz, Dozent an der Kölner Fachhochschule erklärt in seinem Aufsatz "Pädagogisch beurteilen" treffend: „Die Möglichkeit, in ein Spiel einzuwirken, das reales Alltagsleben von Menschen widerspiegelt, lässt die Anspannung wachsen.“ Jeder Spieler ist also neugierig darauf, wie seine virtuellen Schützlinge auf durchaus bekannte Situationen reagieren werden. Schließlich weiß der Spieler nicht, welche Möglichkeiten es gibt. Zudem vermischen wir unterbewusst Erfahrungen aus unserem Alltag mit den Geschehnissen auf dem Bildschirm. Egal, ob unser Sim gerade auf die Toilette geht, sich bei einem Bad entspannt oder Streit mit einem Nachbarn anfängt, jeder Mensch kennt diese Situationen. Dabei ist es vollkommen unwichtig, ob die Momente spannend oder überraschend sind. Für neue Erfahrungen in Die Sims 2 sorgen inzwischen immer wieder neue Gegenstände, die als Add-Ons gekauft werden können. Diese bieten auch erfahrenen Spieler einen neuen Anreiz, sich in die Welt der Sims zu begeben und neue virtuelle Erfahrungen zu sammeln. Nintendogs hingegen spielt noch gezielter mit den Emotionen. Denn dank des Touch-Screens des Nintendo DS übernimmt der Spieler nicht die erhöhte Position einer Art Gottheit, sondern tritt in scheinbar körperlichen Kontakt zu seinem Haustier. Dieses reagiert mit freudigem Hüpfen oder fröhlichem Bellen auf die Zuneigung seines Herrchens. Die niedlichen Schoßtierchen wecken zudem den Beschützerinstinkt in jedem von uns.

 
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