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Political Correctness in Spielen  

Die angepasste Realität

19.10.2007, 17:23 Uhr | Medienagentur plassma / jr, t-online.de

''Political Correctness'' in Spielen (Bild: T-Online)''Political Correctness'' in Spielen (Bild: T-Online)Nicht erst seit der aktuellen "Killerspiele"-Diskussion erregen lokal angepasste Verkaufsversionen von Computerspielen den Unmut der Zocker. Oft geht es dabei um das Thema Gewalt: Warum, so fragen sich viele, wurde zum Beispiel die deutsche Version von Dark Messiah of Might & Magic gegenüber der englischen Originalfassung "geschnitten"? Warum kämpft man in Strategiespielen gegen Roboter, wo Spieler in anderen Ländern gegen menschliche Feinde antreten? Warum fließt grünes Sekret statt rotes Blut? In diesem Zusammenhang ist oft von "Zensur" die Rede - auch wenn man bei der Visualisierung von Gewalt in Spielen durchaus unterschiedlicher Meinung sein kann, inwiefern die dargestellten Grausamkeiten tatsächlich ein notwendiger Bestandteil des Spielerlebnisses sein müssen.

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Kampf für ein positives Image

Age of Empires 2 (Bild: Microsoft)Age of Empires 2 (Bild: Microsoft)Die Zahl der Konsumenten von Computer- und Videospielen nimmt auch in unseren Breiten stetig zu, und mittlerweile frönen nicht nur Jugendliche, sondern auch Frauen und Männer um die 40 mit Begeisterung diesem Hobby. Trotzdem haftet den Games in weiten Kreisen der Bevölkerung immer noch ein "Schmuddel-Image" an - gefördert durch politische Kampagnen und unsachliche Berichterstattung in den Medien. Computerspiele werden von ihren rührigen Gegnern mit Argusaugen beobachtet und nicht selten als Katalysatoren gesellschaftlicher Missstände gebrandmarkt. Kein Wunder also, dass Spiele-Publisher gegen steuern und versuchen, den Kritikern den Wind aus den Segeln zu nehmen. Schließlich gilt es, Computerspielen in der Gesellschaft zu einem positiveren Image zu verhelfen, die Stigmatisierung der Spieler zu beenden und dadurch auch das wirtschaftliche Überleben der Games-Industrie zu sichern.

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Manipuliertes Geschichtsbild

Es ist nicht nur das Thema Gewalt, das Spielehersteller regelmäßig nötigt, ihre Produkte an die Interessen und Geschmäcker bestimmter Gesellschaftsgruppen anzupassen. Für größtmögliche Breitenwirkung, oder wohl auch einfach nur, um fruchtlosen politischen Auseinandersetzungen zu entgehen, nehmen Spiele-Publisher immer wieder in Kauf, dass in ihren Produkten ein verfälschtes Geschichts- und Gesellschaftsbild präsentiert wird. Oft steckt dahinter Rücksichtnahme auf nationale Befindlichkeiten, wenn beispielsweise in Microsofts Age of Empires 2 Japaner Teile Koreas einnehmen, die an die wahre Historie angelehnte Darstellung aber den Protest der koreanischen Regierung auf den Plan ruft. Geschichtsklitterung mussten auch die Entwickler von Desperados betreiben, um auf dem US-amerikanischen Markt eine Chance zu haben. Zu sehen waren in Desperados ursprünglich schwarze Sklaven bei der Arbeit auf Baumwollfeldern. Nun schuften aus Gründen der "Political Correctness" auch weiße Arbeiter mit - schließlich soll jeder rassistische Unterton nach Kräften vermieden werden.

Diskriminierung hat viele Facetten

Trotz sehr wirklichkeitsnaher Grafik, lippensynchroner Sprachausgabe und raffiniert animierten Charakteren können Computerspiele auch heute noch keine Menschen in all ihrer Komplexität darstellen. Die Spielfiguren sind auch im besten Fall noch Abziehbilder der Wirklichkeit, reduziert auf ihre wichtigsten Merkmale. Da bleibt es nicht aus, dass sich so mancher über eine allzu klischeehafte Darstellung seiner Bevölkerungsgruppe echauffiert. Auch Deutsche sind vor oberflächlicher Schwarzweißmalerei in Kriegsspielen wie Call of Duty nicht gefeit und werden dort auf die Rolle der tumben Bösen reduziert. Keinen Humor legte hingegen kürzlich der US-amerikanische Verband American Indian Development (AID) an den Tag, der zum Boykott gegen das Western-Action-Adventure Gun aufrief, weil es angeblich die indianische Bevölkerung zu einseitig darstellte. Dabei zeigt Gun die Indianer eigentlich auch so, wie es wirklich war: als Opfer weißer Siedlungspolitik. Da mag mancher Kino-Western ein wesentlich verzerrteres Bild von den Ureinwohnern Amerikas zeichnen.


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Ist Satire in Spielen erlaubt?

Manche Spiele machen aus der Not eine Tugend und nutzen die holzschnittartige Darstellung der Charaktere zur satirischen Überzeichnung. Viele Kritiker der Games-Industrie scheinen Spiele-Designern die Stilmittel der Satire jedoch nicht zuzugestehen. So hagelt es bei GTA: San Andreas regelmäßig Kritik wegen der Diskriminierung bestimmter ethnischer Bevölkerungsgruppen - auch wenn angesichts der absurden Übertreibungen wohl kaum jemand nach einer Partie GTA: San Andreas alle Schwarzen für Drogendealer und alle Haitianer für Kriminelle halten wird. Sogar ein Prostituierten-Verband fühlte sich bemüßigt, gegen die vorurteilsbehaftete Darstellung der Damen des horizontalen Pixelgewerbes zu protestieren. Ein besonders vielschichtiges Phänomen ist in dieser Hinsicht American McGees Action-Spektakel Bad Day L.A. , eine bitterböse Satire auf die US-Gesellschaft der Bush-Ära. Interessant ist, dass selbst ein Freigeist wie American McGee in diesem Titel Rücksicht auf die amerikanische Seele nimmt: Gewalt und Kriminalität sowie der Kampf gegen Terroristen aus Rumsfelds "Altem Europa" spielen eine tragende Rolle, während das Thema Sex fast völlig unter den Tisch gekehrt wird. Protagonist von Bad Day L.A. ist übrigens ein nicht gerade vorteilhaft dargestellter Schwarzer aus der Unterschicht - bei einem "einheimischen" Designer wie American McGee sieht man in den USA darüber hinweg. Ein ausländischer Entwickler wäre dafür möglicherweise heftig kritisiert worden.

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Die Reaktionen der Publisher

Auch in Microsofts Halo 2 fand sich eine Anspielung auf die Politik der Bush-Regierung im Nahen Osten: Der Krieg des Master Chief gegen die Aliens konnte als Konfrontation der US-Regierung mit den Islamisten verstanden werden. Dieser Bezug wurde aus dem Spiel entfernt. Noch radikaler verfuhr Microsoft im Fall des Prügelspiels Kakuto Chojin, das nach Protesten der Regierung von Saudi-Arabien wegen der implementierten Koran-Gesänge komplett aus dem Programm genommen wurde. Auch Blizzards World of Warcraft ist immer wieder Gegenstand der "Political Correctness"-Debatte. Nicht nur, dass sich chinesische WoW-Zocker jüngst von englischsprachigen Mitspielern diskriminiert fühlten, weil sie oft verdächtigt werden, nur aus kommerziellen Interessen als "Gold-Farmer" an World of Warcraft teilzunehmen. Blizzard selbst hat mit seinen Anti-Diskriminierungs-Regelungen den Bogen der "Political Correctness" auch schon mal überspannt: Eine Spielerin wurde verwarnt, weil sie Mitglieder für eine Gilde rekrutieren wollte, die auch Homo-, Bi- und Transsexuellen offensteht. Begründung: Wer seine sexuelle Orientierung in World of Warcraft öffentlich mache, könnte damit andere Spieler zu diskriminierenden Äußerungen veranlassen.

Fazit

Dagegen, dass übertriebene Gewaltdarstellung aus hierzulande erscheinenden Spielen entfernt wird, lässt sich kaum etwas sagen: Die Schockeffekte haben zumeist keinerlei spielerische Bedeutung. Doch oft betreffen die Eingriffe ins ursprüngliche Spielkonzept weit mehr als nur den Gewaltaspekt und verbiegen auch historische Tatsachen. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn das Spiel selbst in einem geschichtlichen Szenario angesiedelt ist und sich so im übertragenen Sinn selbst den Boden unter den Füßen weg zieht. Wer Spiele prinzipiell als eine Form von Kunst betrachtet (wie kürzlich der Deutsche Kulturrat in einer Pressemitteilung vom 14. Februar 2007), kann die "Schere im Kopf" von Publishern in vielen Fällen nicht gut heißen. Nüchtern betrachtet gibt es jedoch nachvollziehbare Gründe - vor allem ökonomischer Art - für diese Art von "Selbstzensur".

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