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Virtueller Sex ist strafbar (3/3)

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Second Life  

Virtueller Sex ist strafbar (3/3)

19.10.2007, 17:23 Uhr | T-Online / Medienagentur plassma / dpa, t-online.de

Bis die erste Million Benutzer zusammen waren, brauchte Hersteller Linden Labs knapp vier Jahre. Die zweite Million war binnen zwei Monaten erreicht, die dritte innerhalb von sechs Wochen. Wie kommt dieser Erfolg zustande? Ein wichtiger Grund ist das einmalige Spielprinzip. Die Spieler beginnen auf den Servern des Entwicklers Linden Labs ein zweites Leben. Die Spielart ist nicht vergleichbar mit herkömmlichen Online-Rollenspielen wie World of Warcraft oder Everquest 2. Während man bei den genannten Spielen Mysterien auf den Grund geht, Höhlen durchstreift und Monster meuchelt, erschafft sich der Spieler in Second Life eine neue, virtuelle Realität. Nach der Registrierung gestaltet man seinen Charakter. Schon hier entfalten sich die wahnwitzigen Möglichkeiten des Spiels: Möchte man lieber wie in Wirklichkeit aussehen, wie Mr. Spock in Star Trek oder doch lieber wie ein wildes Tier? Als nächstes muss sich der Spieler auf seinem Stück Land einrichten, ein Haus bauen, Möbel kaufen, Bäume pflanzen. Wie im echten Leben bedarf es des nötigen Kleingelds. Ein Job muss möglichst schnell her! Danach mangelt es nicht an Gestaltungsmöglichkeiten: Linden Labs stellt lediglich das Land, Licht und die Atmosphäre inklusive Schwerkraft zur Verfügung - den Rest gestalten die Spieler selbst.

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Unterhalten statt chatten

Bisher war es nur möglich, sich in Second Life via Tastatur-Chat miteinander zu unterhalten. Das soll sich demnächst ändern: Die amerikanische Firma Vivox entwickelt gerade nach eigenen Angaben eine Voice-Technologie, die es den Besitzern der Avatare erlaubt, per Stimme live miteinander zu kommunizieren. Das ganze Projekt soll so realistisch wie möglich ausfallen. So soll es zum Beispiel möglich sein, dass man in der Nähe stattfindende Gespräche mithören kann, ohne selbst daran teilzunehmen.

Vermögen mit Immobilien

Die meisten Bewohner erstellen mit einem in das Spiel integriertem 3D-Modelling-Tool virtuelle Gegenstände wie Schmuck, Autos oder auch Sex-Spielzeug. Da Second Life eine Welt darstellt, in der das Leben in erster Linie Spaß machen soll, hat sich in den vergangenen Monaten auch das Geschäft mit der Lust stark ausgeweitet. Anshe Chung - im wirklichen Leben eine hessische Lehrerin - hat sich mit dem Immobiliengeschäft dagegen eher einen konservativen Beruf ausgewählt und ist dabei reich geworden. Deutschlands erste Cyberspace-Millionärin kauft Grundstücke direkt beim Entwickler Linden Labs ein, verändert die Landschaften je nach Kundenwunsch und verpachtet das Land anschließend. "Wir haben vor ein Paar Monaten 27 Millionen Linden-Dollars verkauft, genug, um eine Million Yuan zu bekommen", sagt Anshe Chung. Mit dem Geld hat sie eine echte Firma gegründet, die in China mehrere Angestellte beschäftigt - die erste Virtual-World-Existenzgründung, die auch in der realen Welt Umsatz macht. Mittlerweile verdienen mehr als 10.000 Menschen mit Second Life reales Geld. Die künstliche Währung "Linden Dollars" kann man nämlich gegen sehr reales Geld eintauschen. Der aktuelle Kurs der virtuellen Währung steht zur Zeit bei einem US-Dollar für 270 "Linden-Dollars".

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Reges Kulturleben

Einen Mangel an Kuriosität kann man dem Spiel definitiv nicht vorwerfen. Auch der Auftritt von U2 sorgte für Furore: Die irische Rockband gab ein Konzert in 50 Second Life und bat anschließend um Spenden für einen guten - ganz realen - Zweck. Die britische Band "Duran Duran" plant, sich eine dauerhafte, virtuelle Präsenz in Second Life einzurichten. Dort soll es dann auch Konzertauftritte geben. Die BBC berichtet, dass die Bandmitglieder sich eine Insel kreieren wollen, auf der auch Live-Konzerte stattfinden werden. "Duran Duran"-Keyboarder Nick Rhodes sagte, Online-Spiele wie Second Life eröffnen "unendlich viele Möglichkeiten“ für einen Künstler und hofft auf die Fans. Diese sollen die virtuelle Insel in ein "voll funktionsfähiges, futuristisches Utopia verwandeln“, so Rhodes. Dreidimensionale Versionen der Bandmitglieder sollen bereits vorhanden sein. Nebenbei gibt es Autorenlesungen und TV-Shows, für Abwechslung ist also gesorgt.

Tägliche Boulevard-Zeitung


Vor allem Medienunternehmen haben das Potential des virtuelle Universums von Second Life entdeckt. Nachdem die Nachrichtenagentur Reuters bereits einen Korrespondenten hat, der aus der Parallelwelt berichtet, zog auch Axel Springer nach: Seit Dezember gibt es in der virtuellen Zweitwelt eine Boulevardzeitung. Die Betreiber der Internet-Seite "Bild.T-Online" berichten einmal wöchentlich ausführlich über die Geschehnisse im Pixelland. Vertrieben wird das Blatt über Verkäufer und Zeitungsboxen, Kostenpunkt der englischsprachigen Postille ist zwischen fünf und 15 Linden-Dollar. Zudem will der Verlag auch eine eigene Konzern-Zentrale in der Spielewelt bauen. Dass in Zeiten sinkender Auflagen und finanziell angeschlagener Medienunternehmen neues Geld mit Online-Rollenspielen gemacht werden kann, gehört wohl zu den größten Kuriosität von Second Life.


Fazit

Die Entwicklung und die Möglichkeiten von Second Life werfen natürlich auch Fragen auf. Sieht so unsere Zukunft aus? Flieht ein Spieler in der virtuellen Welt vor dem echten, wesentlich komplizierteren Leben? Laut Spielstatistik verbringt jeder Spieler im Durchschnitt 15 Stunden pro Woche in Second Life, manche sogar ihre gesamte Freizeit. Aber mal ganz ehrlich: Haben wir uns nicht alle schon mehr als ein Mal gewünscht, ein neues Leben zu beginnen, von vorne anzufangen oder einfach mal verrückte Dinge zu tun? Dennoch: Wie jedes gute Online-Rollenspiel kann Second Life schnell süchtig machen - und sollte deshalb mit Selbstdisziplin und einem Augenzwinkern genossen werden.

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