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Wenn's in den Fingern kribbelt (2/3)

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Motivation in Spielen  

Wenn's in den Fingern kribbelt (2/3)

19.10.2007, 17:23 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Der Trick mit der objektiven Maßeinheit - seien es Lebenspunkte beim Ego-Shooter, Gelder im Aufbau-Strategiespiel oder Rundenzeiten im Rennspiel - zieht seit über 30 Jahren. Pong zählt jeden Erfolg seit 1972 mit, und Space Invaders hält einem seit 1978 die Liste mit den erfolgreichsten Spielern wie eine Karotte vor die Nase. Punktzahl und Weiterkommen sind in diesen Fällen entkoppelt, der Highscore ist also nicht Voraussetzung für die Erfüllung der Mission. Er soll stattdessen zum Wettbewerb mit den Mitmenschen anstacheln. Das funktioniert auch heute noch. Battlefield 2142 oder Project Gotham Racing 3 spornen Gamer weltweit durch online abrufbare Weltranglisten zu Höchstleistungen an. Die Xbox 360 tut sich in dieser Hinsicht besonders hervor. Man kann in jedem einzelnen Spiel so genannte Gamerpoints sammeln und sich auf die persönliche Visitenkarte addieren lassen. Über Microsofts Online-Dienst Xbox Live können dann Mitmenschen aus aller Welt sehen, wer was geleistet hat. Offensichtlich funktioniert's - die Jagd nach dem höchsten Gamerscore führt dort mittlerweile sogar zu Schummeleien und Betrügereien.

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Der gute alte Pac Man-Trick

Belohnungen können auch praktischen Nutzen haben. Schon in Namcos Spielhallen-Automat Pac-Man von 1980 können sich geschickte Pillenfresser so durch Labyrinthe mogeln, dass sie sich zeitweilige Unverwundbarkeit erspielen. Heutzutage verzichtet praktisch kein Genre mehr auf Belohnungen in Form von Freispiel-Extras. Bei Rollenspielen etwa ist das Erreichen einer neuen Helden-Stufe meist ein Ereignis von großer Tragweite, da der Figur damit neue Waffen und Zaubersprüche zur Verfügung stehen. Der Held kann dann schneller rennen und härter zuschlagen. Großer Vorteil solcher Belohnungen: Der Spieler erntet sofort die Früchte seiner Arbeit, zieht sofort einen Vorteil aus seinen Anstrengungen.

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Blick zum Horizont

Entscheidend bei allen Formen der Belohnung ist, dass der Spieler das System dahinter durchschauen und seine Leistung darauf ausrichten kann. Tecmos Karibik-Urlaub Dead or Alive Xtreme 2 ist ein Beispiel dafür, oder auch Blizzards World of Warcraft. In beiden Fällen sind die erreichbaren Fähigkeiten am Anfang ausgegraut, aber dennoch erkennbar. So wird ein Anreiz nach dem Unerreichbaren geweckt, der solange trägt, bis der Spieler genug geleistet hat und seine Gier befriedigen kann. Sobald das der Fall ist, erzeugen Spiele-Erweiterungen neue Sehnsüchte. Mithilfe des World of Warcraft-Add-Ons The Burning Crusade beispielsweise können die weltweit acht Millionen Rollenspieler jetzt neuen Rüstungssets und höheren Avatar-Rängen entgegen streben.

Strafe muss sein

Aber zum Zuckerbrot gehört die Peitsche. Als Gegengewicht zur Belohnung ist Strafe unerlässlich. Ein Klaps hier, eine Ermahnung da - mit Maß eingesetzt, spornt das zu besserer Leistung an. Schon Aristoteles sagte: "Es gibt mehrere Möglichkeiten zu versagen, aber nur eine, um erfolgreich zu sein". So wird sich der Spieler schnell langweilen, wenn er nicht versagen kann. Wo bliebe sonst die Herausforderung, wie sonst ließe sich der Unterschied zwischen einem schlechten und einem guten Manöver bemessen? Es muss dem Spieler möglich sein, dass seine Heldenfigur von der Klippe stürzt oder den Attacken des Angreifers nicht rechtzeitig begegnet. Auf die Fehlleistung folgt die Zurückversetzung und der erneute Versuch, wie in der Schule. Gelernt ist schließlich gelernt. Aber die Strafe muss im Rahmen bleiben. Niemand mag dieselben Herausforderungen mehr als zwei bis dreimal bewältigen müssen, oder seinen Fehler erst nach zwei Minuten Ladepause gutmachen dürfen. Sonst wächst der Frust und verdrängt die Lust. Für den Erfolg des Spiels ist das tödlich.

Das Rückgrat guter Spiele

Ein Kennzeichnen gut designter Spiele ist, dass sich Strafe und Belohnung die Balance halten, dass also der Schwierigkeitsgrad stimmt. Wie schwer dieser Balance-Akt zu halten ist, weiß Game-Designer Mike Lopez. Er hat schon für Radical, THQ und EA gearbeitet, zuletzt an Scarface: "Ich kann nicht behaupten, dass ich je die eine perfekte Schwierigkeitskurve hingekriegt hätte. Und ich weiß auch nicht, ob ich das je schaffen werde. Aber nach 15 Jahren in der Branche weiß ich jetzt zumindest, dass der Schwierigkeitsgrad und die motivierenden Faktoren das Rückgrat jedes Spiels bilden. Alles andere baut nur darauf auf."

Die Balance muss stimmen

Wenn man es dem Gamer zu schwer macht, die Hürde zu hoch legt, hat das Frustration und Verweigerung zur Folge. Einstellbare Schwierigkeitsgrade können eine Hilfe sein, doch sind sie nur ein Notnagel. Denn ähnlich wie bei technischen Geräten gilt auch für Videospiele: Zu viele Einstellmöglichkeiten verwirren und lenken die Konzentration in falsche Bahnen. Daher sind andere Techniken vorzuziehen, zum Beispiel der linear ansteigende Schwierigkeitsgrad. Er gönnt einem anfangs ein paar Erfolge. Danach gewinnt die Spiele-Welt durch die Eingliederung neuer Möglichkeiten an Komplexität; der Spieler wird damit vertraut gemacht. Mit jeder gemeisterten Herausforderung wachsen das Wissen, das Können und das Selbstvertrauen des Spielers.

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