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Wenn's in den Fingern kribbelt

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Motivation in Spielen  

Wenn's in den Fingern kribbelt

19.10.2007, 17:23 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Motivation in Spielen (Bild: T-Online)Motivation in Spielen (Bild: T-Online)Wirklich schon wieder halb vier Uhr morgens? Wieder mal den Blick auf die Uhr vergessen? Videospieler kennen das Phänomen der verschwundenen Zeit: Die besten Games ziehen einen tief hinab in ihre Welt, so tief, dass man die Realität gelegentlich vergisst. Stellt sich die Frage: Wie machen Videospiele so was? Und wie kann das sein, dass uns Videospiele über Tage und Wochen an sich zu binden verstehen - statt wie ein Film nur für ein paar Stunden? Was fesselt uns vor den Bildschirm? Die Antwort darauf ist einfach: So neu das Medium Computerspiele auch ist, es setzt auf uralten Tricks. Gute Spiele wecken die Neugier, entfachen das Sammelfieber und stacheln zum Wettbewerb auf. Doch das Geheimnis des Erfolgs liegt in der richtigen Mixtur.


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Die Formel für gutes Game-Design

Scarface (Bild: Sierra Entertainment)Scarface (Bild: Sierra Entertainment)Es gibt tatsächlich eine simple Formel für motivierende Videospiele. "Menschen wollen eine Herausforderung, die sie im normalen Leben nicht bekommen. Wenn man Zelda spielt, will man mit Link Abenteuer erleben, von denen man sonst nur träumen könnte", sagt Peter Weiß vom Münchner Spiele-Hersteller Shin'en Multimedia. Dort ist unter anderem das mehrfach preisgekrönte Weltraum-Actionspiel Nanostray entstanden. Die Erfolgsformel klingt simpel: Grundsätzlich sollte es also reichen, dem Spieler ein außergewöhnliches Erlebnis zu bieten. Eines, das ihn von Anfang an fesselt und das ihm keine Gelegenheit gibt, aus dieser künstlichen Welt wieder auszusteigen. Ist allerdings leichter gesagt als getan, denn wie so oft steckt der Teufel im Detail.

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Lernen kann Spaß machen

Der Drang nach mehr muss schon in den ersten Momenten erzeugt werden, wenn der Spieler sich in einer fremden Welt zurechtzufinden lernt. Dazu noch einmal Peter Weiß: "Die wichtigste Regel ist, dass der Spieler möglichst bald ein erstes Erfolgserlebnis bekommt". Eine ausgefeilte Produktion kann zum Beispiel punkten, indem sie einem zu Beginn geschickt in die Geheimnisse der effizienten Steuerung einweist. Der erste Erfolg wäre dann etwa am Ende eines kurzen Trainingslevels erreicht. Damit sich der Kick einstellt, muss das Training aber in den Handlungsrahmen eingebunden sein; es muss einem das Gefühl verschaffen, tatsächlich dem Ziel näher gekommen zu sein. Selbst anspruchsvolle Strategiespiele wie das im März erscheinende Command & Conquer 3: Tiberium Wars arbeiten mit diesem Trick, bauen dann auf dem Gelernten auf und stellen einem mit der Zeit immer neue Möglichkeiten und Einheiten vor. Sofern das Interesse des Spieles geweckt wird, führt die "Learning by doing"-Methode ihn im Idealfall ebenso unaufdringlich wie vollständig in die Funktionsweise eines Spiels ein. Einen Doktorgrad in angewandtem Handbuchstudium muss dann keiner mehr machen und hat trotzdem das Rüstzeug in der Hand, als Sieger vom Feld zu gehen

Das hast du wirklich gut gemacht

Was sich bei dieser Aufmerksamkeitssteuerung im Kopf des Spielers tut, beschreiben Dr. Scott Rigby und Dr. Richard Ryan in ihrem englischsprachigen Aufsatz "Rethinking Carrots". Sie beschreiben darin, welche Karotten Games-Entwickler uns Spielern vor die Nase halten, um uns vorwärts zu bewegen. Rigby: "Egal, was wir tun: Das Gefühl, effektiv zu sein, gibt uns neue Energie und motiviert uns zu weiteren Anstrengungen". Die meisten Menschen versuchen im Leben das Beste aus jeder Situation zu machen. Genau dieser innere Antrieb bringt uns dazu, schwierige Stellen meistern zu wollen, oft sogar mehrmals, bei steigendem Schwierigkeitsgrad. Einige Spiele schalten die höchsten Schwierigkeitsstufen sogar erst dann frei, wenn man schon alle vorherigen Stufen gemeistert hat. Rigby und Ryan fassen wesentliche Faktoren unter dem Begriff "Player Experience of Need Satisfaction", kurz PENS zusammen. Die deutsche Umschreibung dafür wäre "Erlebnis und Befriedigung".

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Eine Zahl kann verführerisch sein

Motiviert sind Menschen nur, wenn sie nicht stur von einer Aufgabe zur nächsten geschickt werden. Da muss mehr kommen, man muss Zusammenhänge erklären und eine Geschichte mit einem roten Faden aufbauen. Doch das genügt auch noch nicht. Menschen wollen gelockt werden. Am besten mit Belohnungen, die schon im voraus erkennbar sind und einen wie magnetisch anziehen - eben die Karotte vor der Nase. Die wohl simpelste Form der Belohnung sind Punkte, Spielstände und Ranglisten. Andrew Glassner, Forscher auf dem Feld der computergestützten interaktiven Unterhaltung, schreibt dazu in seinem Buch "Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction": "Der Punktestand entfernt Elemente wie Bevorzugung, Reichtum, Prestige und Vetternwirtschaft aus Spielen und ersetzt sie durch einen objektiven Standard, der für jeden gilt". So wird der Punktestand zu einem Zeugnis für unser reines und unbeschönigtes Können, ganz ohne Wenn und Aber.

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