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Virtueller Sex ist strafbar

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Second Life  

Virtueller Sex ist strafbar

19.10.2007, 17:24 Uhr | T-Online, Medienagentur plassma, dpa, t-online.de

Second Life (Bild: Linden Lab)Second Life (Bild: Linden Lab)Die 2003 gegründete Online-Welt Second Life des Herstellers Linden Labs gehört zu den erstaunlichsten Erfolgsgeschichten des Internets. Mittlerweile tummeln sich mehr als vier Millionen aktive Spieler im "Zweiten Leben", und ein Ende des Booms ist trotz der antiquierten Grafik nicht abzusehen. Im Gegenteil: Täglich kommen mehrere zehntausend neue Nutzer dazu. Doch wo es Licht gibt, fällt auch Schatten. Laut einem Bericht des Fernsehmagazins "Netwerk" wird den Spielern in der Pixel-Welt "Sex mit virtuellen Kindern" angeboten. Dagegen will die belgische Staatsanwaltschaft nun einen Musterprozess führen und damit entscheiden, ob die Justiz auch virtuelle Straftaten ahnden kann. Der Hamburger Rechtsanwalt Stephan Mathé legt auch für den virtuellen Pixel-Sex in Second Life einen strengen Maßstab an und weist auf strenge strafrechtliche Folgen hin. "Die Darstellung sexueller Betätigung von menschenähnlichen Figuren in Second Life ist eindeutig Pornografie im Sinne des Paragrafen 184 im Strafgesetzbuch", äußerte sich der als Spiele-Produzent und Mitarbeiter der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) mit der Materie vertraute Jurist in einem Interview mit der "Netzeitung". Problematisch sei, dass auch Kinder und Jugendliche die virtuellen Welten besuchen.
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Virtueller Sex kann strafbar sein

Second Life (Bild: Linden Lab)Second Life (Bild: Linden Lab)"Wer pornografische Schriften einer Person unter 18 Jahren zugänglich macht oder derartiges Material dort verbreitet, wo sich Personen unter 18 Jahren aufhalten, wird mit einer Geldstrafe oder Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr bestraft", sagte der Medienrechtsexperte. Das Strafgesetzbuch beziehe sich nicht allein auf die Darstellung wirklicher sexueller Akte "echter Menschen", sagte Mathé. Auch die Darstellung von Sex zwischen Tier- und menschenähnlichen virtuellen Spielfiguren (Avataren) ahnde das Strafrecht, sagte der Jurist. "Jeder Second Life-Besucher sollte sich hüten, derartige Angebote zu besuchen." Schon das Herunterladen der Grafikdaten auf den eigenen PC gelte als "Besitzverschaffung" und könnte strafbar sein. Virtueller Sex mit Avataren in Kindergestalt, wie er in "Second Life" vollzogen werde, könne mit einer Freiheitsstrafe von bis zu fünf Jahren bestraft werden. Dies gelte selbst dann, wenn die Figuren von Erwachsenen gesteuert würden.


Wirtschafts-Boom im Netz

Die Ökonomie der Online-Welt brummt. Im Januar lag die Handelbilanz in Second Life bei gut 1,34 Milliarden Linden-Dollar, der Tagesumsatz bei 1,6 Millionen US-Dollar - Tendenz steigend. "Das könnte den Online-Handel gravierend verändern. Da herrscht eine unheimliche Dynamik", sagt Michael Schumann von der Berliner Kommunikationsagentur Zühlke Scholz & Partner, die seit kurzem mit einem eigenen Büro in Second Life Unternehmen zum Thema Online-Marketing in virtuellen Welten berät. Aktuell lassen sich auch viele deutsche Firmen in Second Life nieder. Marketing-Erwägungen stehen dabei im Vordergrund: Man möchte dort sein, wo man kaufkräftige junge Zielgruppen vermutet. Den positiven Nebeneffekt, virtuelle und damit kostengünstige Produkttests durchzuführen, nimmt man natürlich gern mit. Aber auch Links zu den Internet-Shops der Firmen, wo man dann die reale Ware bestellen kann, sind in Second Life keine Seltenheit mehr. "Das ist längst nicht nur mehr ein Computerspiel. Es muss sich aber noch zeigen, wie die Unternehmen daraus wirtschaftliche Modelle entwickeln können", betont Christoph Ringwald vom Berliner Internet-Dienstleister Pixelpark.

Spiele-Magazin Werbung in Spielen

Die Industrie gibt Gas

Ende Februar hat Mercedes-Benz auf der "Mercedes-Insel" im Südwest-Abschnitt seine virtuelle Niederlassung eröffnet. Unter dem guten Stern werden in der Second Life-Filiale Fahrzeuge präsentiert und Produkt-Videos sowie TV-Spots gezeigt. Wer sich online in eine der schwäbischen Nobelkarossen verguckt hat, kann zukünftig den "Silberpfeil" seiner Wahl gleich auf einer eigens angelegten Teststrecke Probe fahren. Während Volkswagen noch überlegt, gibt die automobile Konkurrenz von BMW, Toyota, Nissan, Mazdas und GM im "Metaversum" von Linden Labs bereits tüchtig Gas. Der sonst nicht gerade durch Innovationsbereitschaft glänzende Verband der Automobilindustrie (VDA) kündigt schon einmal vorsorglich an, die Entwicklung im Auge zu behalten.

Gut zu Fuß mit Adidas

Sportartikel-Hersteller Adidas ist bereits einen Schritt weiter als die Automobilformen. Von seinem Sportschuh-Modell "A3 Microride" hat Adidas in seinem virtuellen Shop mehr als 23.000 Stück abgesetzt und damit einen Gesamterlös von zirka 1,2 Millionen Linden-Dollars erzielt. Erstaunlich ist das nicht, schließlich zählen Sport und Fashion auch im zweiten Leben im Cyberspace etwas. Wer möchte, kann vom virtuellen Shop aus in den realen Internet-Auftritt von Adidas wechseln und dort online den "A3 Microride" für 100 US-Dollar kaufen. Der Computer-Versender Dell geht einen ähnlichen Weg: In Second Life zusammengestellte Rechner werden gegen reales Bares nach Hause geliefert. IBM spielt die Karte "E-Learning" aus, Sony BMG verscherbelt online Musikstücke. Die steigende Nachfrage sorgt mittlerweile dafür, das auch in Second Life die Immobilien-Preise nach oben gehen. Ein 1000-Quadratmeter-Grundstück kostet zur Zeit zirka acht Dollar; für eine schmucke Insel muss man rund 1700 Dollar plus 300 Dollar monatliche Unterhaltungskosten aus dem Portemonnaie entnehmen.

Eine Frage der Ökonomie

Wie überall, wo ordentlich Geld verdient werden kann, geht es auch in Second Life mitunter recht wild und zügellos her. Aus Protest gegen den den "Copy-Bot", der es seinen Anwendern erlaubte, aufgefundene Gegenstände und sogar ganze Avatare blitzschnell zu kopieren, kam es im November 2006 zu einer Versammlung aufgebrachter "Bürger" in der Town Hall. Linden Labs wurde nachdrücklich dazu aufgefordert, für Recht und Ordnung zu sorgen. Verständlich wird dies vor dem Hintergrund, dass der Bot vor allem die kleinen Handels- und Handwerksunternehmen ruinierte (wer gibt schon Geld aus, wenn es auch kostenlos geht) und zu einem Kurssturz der Spielewährung "Linden-Dollar" führte. Die botgetriebene Umsetzung des kommunistischen Prinzips "Jedem das Seine" - und das auch noch umsonst - drohte in eine veritable Wirtschaftskrise umzuschlagen. Die Konsequenzen waren dann auch recht schnell gezogen: Wer das Kopierwerkzeug eingesetzt hatte, wurde aus Second Life ausgeschlossen.

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