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Millionengeschäft Spiele  

Das Millionen-Geschäft

19.10.2007, 17:24 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Millionengeschäft Spiele-Entwicklung (Montage: T-Online)Millionengeschäft Spiele-Entwicklung (Montage: T-Online)Die Zeiten haben sich geändert. Ende der 80er Jahre konnten Spiele-Entwickler einen Bestseller noch allein aus der Taufe heben. So hat zum Beispiel Geoff Crammond zwischen 1986 und 1991 seine Rennsimulationen Revs, Stunt Car Racer sowie das legendäre Formula One Grand Prix an den Start gebracht. Auch der seinerzeit spektakuläre Weltraum-Shooter Dropzone und das stilbildende Beat'em-Up International Karate Plus von Archer MacLean entstanden als Handarbeit eines Einzelnen - nur die musikalischen Arbeiten wurden außer Haus erledigt. Das ist heute völlig unmöglich, die Kundschaft stellt in Sachen Grafik, Design und Gameplay qualitativ höhere Ansprüche. Figuren müssen menschlich aussehen, Geschichten sollen wie großes Kino wirken. Diese Detailarbeiten kosten Zeit. Und Zeit ist nichts anderes als Geld. Denn die PC- und Videospiel-Industrie arbeitet mit spezialisierten und dementsprechend teuren Fachkräften.

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Lange Vorlaufzeit

An einer modernen Top-Produktion wie dem Aufbaustrategie-Titel Anno 1701 von Sunflowerssind je nach Entwicklungsphase zwischen 20 bis 80 Leute über zwei bis drei Jahre hauptberuflich beschäftigt. "Das geht quer durch alle Abteilungen: Game-Programmierung, 3D-Programmierung, Grafik und Animation, Leveldesign, Fehlersuche", weiß Erik Simon, Development Director beim Spiele-Publisher Sunflowers aus dem hessischen Heusenstamm.

Die Kosten explodieren

Die Stundenlöhne beginnen bei 20 Euro die Stunde, nach oben sind die Grenzen weit offen. Und so liegen bei aufwändigen Spielen bereits die Personalkosten in zweistelliger Millionenhöhe. Dazu kommen die Software-Werkzeuge sowie ausgaben für Rechner, Produktions-Hardware und externe Zulieferer. Unter dem Strich haben sich die Kosten in den letzten Jahren glatt verdoppelt. 8,5 Millionen US-Dollar mögen 2004 für einen Weltkriegs-Shooter wie Call of Duty: Finest Hour ausreichend gewesen sein, heute braucht es nach Schätzungen von Branchenkennern eher 20 bis 30 Millionen US-Dollar pro Produktion. Robert Häusler von Sierra Entertainment: "Die Branche ist zu einem Milliarden-Dollar-Business mit gewaltigen Produktionsbudgets geworden". Einen bildlichen Vergleich strengt Erik Simon an, der als Development Director bei Sunflowers für die Entstehung des Aufbau-Strategietitels Anno 1701 direkt mitverantwortlich gewesen ist: "Vor zehn Jahren haben wir schöne Gartenhäuschen gebaut. Heute bauen wir eine Mischung aus Schloss Neuschwanstein und einem Hochhaus".


Viele Köche und der Brei

Die Kostenexplosion hängt aber nicht nur mit den Arbeiten am eigentlichen Produkt zusammen, sagt Mike Wilson, Mitbegründer des neuen Independent-Labels Gamecock: "Halo, Grand Theft Auto oder Max Payne - jedes dieser Spiele hat weniger als fünf Millionen US-Dollar gekostet. Bei Halo 2 waren es dann plötzlich 22 Millionen US-Dollar. Warum? Weil Microsoft eingegriffen hat." Laut Mike Wilson steigen die Kosten, sobald große Unternehmen einsteigen. "Da mischt sich jeder im Haus ein, will am Projekt beteiligt sein. Das treibt die Kosten hoch. Und die Typen, die das Original-Spiel entwickelt haben, werden in die Ecke abgeschoben."

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Die Romantik der Einzelkämpfer

Aber selbst heute ist es nicht ganz aus und vorbei mit der Romantik eines PC- oder Videospiels, das in den eigenen vier Wänden Gestalt annimmt. Noch immer wird in Abstellkammern und Garagen entworfen, gezeichnet, programmiert und komponiert. So entstehen Independent-Werke, die sich beispielsweise im Internet oder auf Microsofts Xbox Live-Onlinedienst für die Xbox 360 eine Nische suchen und vielleicht ganz groß herauskommen. Beispiele dafür sind Alien Hominid von The Behemoth und Mutant Storm Reloaded von Pom Pom Games. Beides ursprünglich mit nur zwei bis drei Mann inszenierte Action-Games. Simpel, schnell und unterhaltsam, haben sie im Lauf der Jahre große Beliebtheit errungen, wurden für andere Plattformen umgesetzt und haben zum Beispiel auf Microsofts Xbox Live Arcade Download-Portal für die Xbox 360 auch kommerziellen Erfolg.

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Strukturen als Basis des Erfolgs

Wer sich im Kleinen einen Namen macht, kann anschließend über eine Games-Produktion im großen Stil nachdenken. "Der beste Weg, einen Publisher zu finden, besteht darin, sein Spiel nicht nur professionell aussehen zu lassen, sondern es auch professionell zu präsentieren", weiß Reinhard Fischer vom Züricher Entwickler Collision Software. Das fünf Mann große Team arbeitet momentan am Weltkriegs-Strategiespiel Europa 1939 für PC. Trotz überschaubarer Größe muss das Team straff organisiert sein. "Wir sammeln zwar gemeinsam Ideen, die Entscheidung fällt aber der Projektleiter. Mag nicht demokratisch sein, hat aber den Vorteil, dass man sich nicht um jedes Pixel streitet", bestätigt Reinhard Fischer das, was Mike Wilson sagt: "Wenn zu viele Leute auf Mitsprache pochen, kommt nur Chaos heraus".

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Spiele für Xbox 360 machen

Ein Hobby ist die Games-Entwicklung also längst nicht mehr. Trotzdem, Disziplin und handwerkliches Können vorausgesetzt, können zwei, drei oder vier Begeisterte zusammen immer noch Beachtliches auf die Beine stellen. Auf einem offenen System wie dem PC sowieso, aber auch auf Xbox 360 und Playstation 3. Microsoft hat mit der Entwicklungs-Plattform XNA eine gute Voraussetzung geschaffen, damit kleine Teams ihre Ideen auf PC und Xbox 360 umsetzen können. Das auf der Microsoft-Webseite kostenlos verfügbare Software-Werkzeug "XNA Game Studio Express 1.0" erlaubt zum Beispiel die Realisierung selbst der abgedrehtesten Konzepte, ohne jahrelanges Studium von Programmier- und Design-Techniken vorauszusetzen. Auch Sony betrachtet die Playstation 3 nicht als reines Unterhaltungs-Center, sondern auch als Plattform, die sich interessierten Hobbyisten öffnet. Und das gilt nicht nur für "User-Generated Content" zu vorhandenen Spielen. Wer sich reinfuchst, kann beispielsweise das Betriebssystem Linux auf der Festplatte installieren und mit den dafür verfügbaren Werkzeugen die Tiefen der Cell-Chips ausloten.

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Fazit

Aufwändige Top-Games zu kreieren und zu produzieren, kostet heutzutage viel Zeit und Geld. Da ist es gut zu wissen, dass auch die Zeit der Independent-Teams und Garagen-Programmierer noch nicht ganz vorbei ist. Solche Leute können ohne Termine im Nacken und ohne den Zwang zum Erfolg kreativ arbeiten. Sie können Ideen verwirklichen, die kommerziell orientierte Publisher als Geldverschwendung abtun würden. Dadurch entstehen die Impulse, die das Gaming braucht. Denn wovon leben Spiele, egal ob Minigame oder millionenschwere Top-Produktion - wenn nicht davon, dass sie uns immer wieder aufs Neue überraschen?

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