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Geld und Geheimnisse

19.10.2007, 17:24 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Call of Duty: Finest Hour (Bild: Activision)Call of Duty: Finest Hour (Bild: Activision)Sechs Millionen Euro - das ist die magische Grenze. So viel kostet zum Beispiel der Start eines Fernseh-Satelliten mit einer Thor-Rakete, und genauso hoch sind die jährlichen Unterhaltskosten des AC Mailand pro Jahr für seinen brasilianischen Stürmerstar Ronaldo. Knapp über sechs Millionen Euro sind aber auch für die Entwicklung eines Videospiels fällig. Und dabei handelt es sich noch nicht einmal um einen außergewöhnlich modernen oder aufwändigen Vertreter der Gattung Videospiel. Vielmehr ist hier die Rede von einem mehr als zwei Jahre alten Titel: Dem Weltkriegs-Actiongame Finest Hour, einem Ableger aus der Call of Duty-Reihe. Das Spiel wurde vom US-Entwicklerstudio Spark Entertainment für Playstation 2, Gamecube und Xbox gemacht und kam unter der Regie des Publishers Activision Mitte November 2004 auf den Markt. Die Entwicklungs-Kosten summierten sich unter dem Strich präzise auf 8,5 Millionen US-Dollar. Umgerechnet nach heutigem Kurs mehr als 6 Millionen Euro. So steht's in einem geheimen Dokument zu Call of Duty: Finest Hour, das infolge eines Rechtsstreits ans Licht der Öffentlichkeit kam.


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So viel kostet ein Videospiel

Millionengeschäft Spiele-Entwicklung (Montage: T-Online)Millionengeschäft Spiele-Entwicklung (Montage: T-Online)Interessant an dem Abkommen sind die Informationen, wie Entwickler und Publisher zusammen arbeiten. Wer bezahlt wen, und welche Gelder fließen wann? Wie arbeitet die Industrie, wer hat welche Verantwortung zu tragen? Das Dokument hätte eigentlich kaum ein Mensch zu sehen bekommen dürfen. Verträge und Vereinbarungen werden innerhalb der Videospiele-Industrie gehütet wie Staatsgeheimnisse. Keine Zahlen und keine Details sollen jemals nach außen dringen, aus Furcht, die Konkurrenz könne zu viel daraus ableiten.

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Regelungen bis ins Detail

Die Offenlegung der 30 Seiten sorgt für Transparenz. In dem Vertrag ist festgeschrieben, dass Spark ein Actionspiel entwickeln soll, das den Zweiten Weltkrieg thematisiert. Dass Activision das Werk mit mindestens zwei Millionen US-Dollar bewerben und weltweit unter das Volk bringen soll. Es ist geregelt, wer an dem Projekt mitarbeitet. Die Namen aller Mitarbeiter bei Spark sind in einer Liste protokolliert, ebenso wie ihre Aufgaben, und dass jeder Beteiligte sich an Geheimhaltungs-Klauseln zu halten hat. Schriftlich fixiert ist auch, welche Zielgruppe das Spiel ansprechen soll, welche Qualität Finest Hour haben muss, wie Activision sich von den Fortschritten überzeugen kann. Und dass die Arbeiten im Sommer 2004 abgeschlossen sein müssen.

Meilensteine der Entwicklung

Festgelegt ist außerdem, dass Spark mit einen Vorschuss von 600.000 US-Dollar die Arbeiten aufnimmt, und dass nach Fertigstellung von 21 entscheidenden Arbeits-Schritten - so genannten Milestones - Zug um Zug weitere Gelder fließen. Als einer der allerersten Meilensteine gilt die Wahl einer dem Spiel zugrunde liegenden Technologie, einer so genannten Game-Engine. Die hätte Spark laut Vertrag bis zum 4. Oktober 2002 treffen müssen, um von Activision eine weitere Rate in Höhe von 368.637 US-Dollar zu beziehen. Knapp vier Monate später, nämlich am 14. Februar 2003 sollte laut Plan der erste Prototyp einer Playstation 2-Fassung vorzeigbar sein - verbunden mit einer weiteren Ratenzahlung von 335.000 US-Dollar.

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Alpha, Beta, Start

Zwölf Meilensteine und ein knappes Jahr später, so steht's im Vertrag, sollte eine Alpha-Version von Finest Hour verfügbar sein. Wiederum honoriert mit 335.000 US-Dollar. Wenn die Spiele-Industrie von Alpha-Version spricht, dann bedeutet das im Allgemeinen: Grafik, Sound, Steuerung, Gegner-Intelligenz, also alle wesentlichen Bausteine eines Game sind vorhanden und funktionieren im Zusammenhang. Für das Feintuning von Schwierigkeitsgrad, Ladezeiten und weiteren Details bliebe im Fall von Finest Hour laut Vertrag ein weiterer Monat Zeit. Dann, im April, hätte die so genannte Beta-Version fertig sein sollen. Beta, das heißt - alle Komponenten des Spiels sind komplett, jetzt müssen noch Programmfehler gefunden und beseitigt werden. Dafür hätte Spark einen weiteren Monat Zeit gehabt, damit im Mai die Übergabe einer vollendeten Spiele-Version erfolgen kann. Reif für's Kopierwerk. Am 1. Juni hätte es laut Plan "Feuer frei" für Finest Hour heißen sollen.

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Stolpersteine bei der Spiele-Produktion

Das in der Zeit zwischen September 2002 und Juni 2004 nicht alles nach Plan gelaufen ist, dass lässt sich am Rechtsstreit zwischen Spark Entertainment und Activision ablesen. Und an der Tatsache, dass Finest Hour tatsächlich erst ein halbes Jahr später als vorgesehen im November 2004 den Weg in den Handel gefunden hat. Laut Produktmanager Robert Häusler vom US-Label Sierra Entertainment eine typische Situation: "Die meisten Probleme resultieren aus mangelnder Kommunikation zwischen dem Developer und dem Publisher. Zeit ist ein großes Problem". Das Problem hat sich mit dem Generationswechsel unter den Videospiel-Plattformen verschärft. Die Arbeiten an Unterhaltungs-Software für die aktuellen Konsolen-Systeme Playstation 3, Xbox 360 und - in geringerem Maß - für die Wii-Konsole sind deutlich aufwändiger als bei der vorangegangenen Games-Generation.

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