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Teil 2: Wenn Spielen zur Sucht wird

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Droge Online-Spiele  

Teil 2: Wenn Spielen zur Sucht wird

19.10.2007, 17:26 Uhr | Medienagentur plassma / as, t-online.de

World of Warcraft (Bild: Blizzard)World of Warcraft (Bild: Blizzard)Ganz anders sieht es allerdings bei Denis, 14 Jahre, aus Bayern aus. Im onSpiele-Interview berichtet er, dass er zwar regelmäßig spielt, seine sozialen Kontakte darunter aber nicht leiden. Allerdings gab es schon Streitigkeiten mit seinen Eltern wegen des Spielkonsums. Er ist gerne und oft online und bestätigt die potenzielle Suchtgefahr. "Wenn man neu in den Spielen ist und verhältnismäßig wenig Ahnung davon hat, würde ich sagen, verfällt man schnell der Sucht, aber sobald die Eltern dies bemerken, müssen sie konsequent sein und klare Richtlinien setzten. Jedenfalls in meiner Altersgruppe - ab 18 Jahren sollte man so was einfach selber bemerken."

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Spielzeitbegrenzung per Gesetz

World of Warcraft (Bild: Blizzard)World of Warcraft (Bild: Blizzard)Es gibt auch Fälle - bislang nur im asiatischen Raum - in denen die Sucht extreme Ausmaße angenommen hat und sogar zum Tod führte. Die "World of Warcraft"-Spielerin mit dem Nickname "Snowy" hatte sich im Oktober letzten Jahres verstärkt auf eine schwierige Quest (zu bewältigende Aufgabe im Spiel) vorbereitet und schon öfter bei ihren Mitspielern über starke Müdigkeit geklagt. Zu diesem Zeitpunkt hatte sie bereits mehrere Tage am Stück gespielt. Kurz darauf ist sie an Erschöpfung gestorben. Ähnlich erging es auch einem chinesischen Spieler mit dem Nickname "Nan Ren Gu Shi". Durch tagelanges Spielen starb er an Herzversagen. In China hat man darauf reagiert und versucht nun, den Konsum durch gesetzliche Maßnahmen einzugrenzen. Dafür wird ein so genanntes Spielbeschränkungssystem benutzt. Dieses schwächt nach drei Stunden Dauerspiel den Online-Charakter, wodurch er zum Beispiel schlechtere Chancen in einem Kampf hat. Ignoriert man dies, wird der virtuelle Held nach fünf Stunden auf die schwächste Stufe herabgesetzt. Dann muss erst eine längere Pause eingelegt werden, um wieder auf dem alten Level zu spielen. Noch in diesem Jahr sollen alle in China betriebenen Onlinespiele mit dem System ausgestattet werden. "Dieser Mechanismus kann junge Leute davon abhalten, süchtig nach Onlinespielen zu werden", so Kou Xiaowei, Leiter der für audiovisuelle Medien und Internet-Publikationen zuständigen staatlichen Stelle des GAPP (Generaladministration für Presse und Publikation).

Die Wissenschaft zum Spiel

Guild Wars (Bild: Flashpoint)Guild Wars (Bild: Flashpoint)Doch wie hoch ist die Suchtgefahr nun tatsächlich einzuschätzen? Bislang ist die Thematik wissenschaftlich kaum erforscht. Für den deutschsprachigen Raum gibt die Untersuchung des Soziologen Olgierd Cypra erste Hinweise. Von den über 11.400 in dieser Studie befragten Online-Rollenspielern stuft er etwa fünf Prozent als süchtig ein. Nicht nur in der öffentlichen Wahrnehmung, sondern auch unter den Spielern selbst wird das eigene Hobby als problematisch angesehen. Dem Statement "Online-Rollenspiele können süchtig machen" stimmen neun von zehn Befragten der Studie zu.

Aus "Spiel" wird "Ernst"

Ultima Online: Age of Shadows (Bild: EA)Ultima Online: Age of Shadows (Bild: EA)"Sucht, oder korrekter, Abhängigkeit, ist keine Eigenschaft, die ein Stoff oder eine Tätigkeit an sich besitzt", so der in der Suchtforschung tätige Diplom- Sozialwissenschaftler Kurt Groll, "allerdings gibt es Stoffe (wie etwa Alkohol) und Tätigkeiten oder damit verbundene Erlebnisse (Sexsucht, Fernsehsucht), die besonders geeignet sind, gegenüber ihnen Abhängigkeiten zu entwickeln. Bei Online-Rollenspielen ist es unter anderem das vom Spieler nicht individuell bestimmbare Spieltempo. Dieses kann zu einem nicht mehr sozial verträglichen Zeitaufwand für das virtuelle Ich verleiten. Für eine Verteufelung von Online-Rollenspielen als neue Droge der Informationsgesellschaft besteht dennoch kein Grund: die überwiegende Mehrheit der Spieler zieht problemlos eine Grenze zwischen Gebrauch und Missbrauch. Solche Spiele, wie Spiele überhaupt, haben eine Vielzahl wichtiger und nützlicher Funktionen. Spielen ist jedoch eine freiwillige Tätigkeit. Wer von Rollenspielen abhängig wird, handelt nicht mehr freiwillig und für den wird aus dem Spiel schnell bitterer Ernst."

Alles in Maßen, nichts in Massen

Mittlerweile haben auch die Hersteller der Spiele auf die potenzielle Suchtgefahr reagiert. Bei "World of Warcraft" gibt es nun die Möglichkeit, dass Eltern einstellen können, wann und wie lange ihr Kind am Stück spielen kann. Wer der elterlichen Obhut entwachsen ist, sollte sich selbst einmal über die Schulter schauen und überlegen, ob er das Spiel nicht vielleicht doch zu ernst nimmt. Schließlich sollen Online-Rollenspiele Spaß machen. Und wer nicht ab und zu ein wenig Abstand gewinnt, vergisst dies nur allzu schnell.

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