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Was passiert, wenn nichts passiert?

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Animierte Charaktere in Games  

Was passiert, wenn nichts passiert?

19.10.2007, 17:27 Uhr | Medienagentur plassma / jr, t-online.de

Was passieret, wenn nichts passiert (Bild: Sega / Montage: T-Online)Was passieret, wenn nichts passiert (Bild: Sega / Montage: T-Online)Was machen wir, wenn wir vor dem PC sitzen und darauf warten, dass der Download endlich fertig ist? Irgendwann werden wir ungeduldig. Wir trommeln mit den Fingern auf dem Tisch. Wir rollen mit den Augen. Wir schauen seufzend auf die Uhr. Wir schieben die Maus gelangweilt auf dem Pad herum. Spielfiguren geht es oft nicht anders - auch sie stehen heute in Pausen nur noch selten stocksteif in der Gegend herum.

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Animationen der Extraklasse

Spielecharaktere wie der Igel-Held Sonic oder der schlagkräftige Oger Shrek sind meist in Bewegung. Und zwar nicht nur, wenn wir ihnen befehlen, hierhin oder dorthin zu gehen, einen Baum zu erklimmen, Gegenstände aufzuheben oder sich mit einem Gegner anzulegen. Lassen wir für ein paar Minuten die Finger von Tastatur, Maus oder Gamepad, wirken die Figuren in der Regel immer noch quicklebendig. Während manche die Pause genießen und einfach nur still vor sich hinatmen, brennen andere aus Langeweile ein regelrechtes Animationsfeuerwerk ab, das man sich als Spieler nicht entgehen lassen sollte. Idle Animation lautet der Fachbegriff für die Bewegungsfolgen der Spielfiguren für Phasen, in denen sie nicht gefordert sind. Und diese Animationen haben nicht nur den Zweck, dass sich auf dem Bildschirm "irgendwas" tut. Ihre Funktion ist viel tiefgreifender - und ihre Umsetzung komplexer als man es sich als Laie vorstellen mag.

Bewegung für die stillen Momente

Während die pixeligen Spielehelden der ersten Grafik-Adventures gegen Ende der 80er Jahre noch maschinenhaft mit wenigen Animationsphasen recht hölzern herumstaksten, bewegen sich die heutigen Charaktere wesentlich natürlicher. Sie haben schon fast etwas Menschliches, und das ist nicht nur ein Verdienst immer detaillierterer Polygon-Modelle und immer feinerer Texturen. Den Animationen kommt hier ebenfalls eine wichtige Rolle zu - auch in den Momenten, in denen der Spieler gerade eine Pause einlegt. Eine Figur, die in Ruhephasen sofort zur unbeweglichen Steinskulptur erstarrt, würde uns wohl kaum "lebendig" erscheinen und hätte möglicherweise sogar etwas Verstörendes. Zudem sorgen Idle Animations für nahtlose, geschmeidigere Übergänge zur nächsten Aktion

Kein "Dolce vita" in Computerspielen

Doch selbst für die so bedeutungslos erscheinenden Momente des Nichtstuns ist die Animation von Spielfiguren mit gehörigem Aufwand verbunden und eine Wissenschaft für sich. Auf den ersten Blick mag es kurios erscheinen, bei näherer Betrachtung ist es jedoch gar nicht so abwegig: In den USA hat ein Mitarbeiter der Spieleentwickler Stormfront Studios (Eragon, Der Herr der Ringe: Die zwei Türme) unter der Nummer 6522331 sogar ein Patent für "Character Animation Using Directed Acyclic Graphs" angemeldet. Jeff Landers, Herausgeber des Buches Graphics Programming Methods und unter anderem an der Entwicklung von Anachronox und Shrek 2 beteiligt, weist darauf hin, dass Personen, die gerade nichts zu tun haben, dazu tendieren, sich ihre Umgebung anzuschauen. Es ist also nicht damit getan, der Spielfigur eine Endlosschleife mit Atmen und regelmäßigem Augenzwinkern zu verpassen. Zum einen sind die Aktionen der Augenlider in der Realität nie hundertprozentig synchron, zum anderen werden möglicherweise gleichzeitig auch Kopf, Arme oder Beine bewegt. Notwendig sind also mehrere ineinandergreifende, asynchrone und unregelmäßige Animationen mehrerer Körperpartien. Dies lässt sich zwar mit den in der Computeranimation gebräuchlichen Skelettmodellen ohne weiteres realisieren, ist aber dennoch auch aus anderen Gründen nach wie vor eine Herausforderung: Das Timing muss stimmen, die Idle Animation darf weder zu langsam noch zu schnell sein, um glaubhaft zu wirken. Zugleich muss mit der Anzahl der verwendeten Animations-Frames ökonomisch umgegangen werden, um die zur Verfügung stehenden Ressourcen nicht unnötig zu beanspruchen.

Bewegung macht Charaktere

Dave Perry (Bild: dperry.com)Dave Perry (Bild: dperry.com)David Perry, seinerzeit Chef der Spieleschmiede Shiny Entertainment, fasste es bereits 1999 auf der Game Developers Conference sehr treffend zusammen: "Solange es das Gameplay nicht beeinträchtigt, macht es Spaß, die Wiederspielbarkeit eines Games mit ein paar frischen grafischen Zutaten zu erhöhen. Die Leute sagen gern 'Das hab ich ja noch nie gesehen'.. Ein gutes Beispiel hierfür sind viele zufällige Idle Animations. […] Durch sie bleibt das Spiel nicht nur interessant, sondern die Welt wirkt auch viel realer und weniger steril.“ Perry äußert sich auch dazu, wie Idle Animations aussehen müssen: "Animationen sollten niemals Ping-Pong sein. Das bewirkt, dass der Charakter unecht und die Animation billig aussehen. Die Animationszyklen sollten zufällig mit zufälligen Erweiterungen sein. Dadurch wirkt der Charakter deutlich 'realer' ". Perry weist ferner auf einen netten Nebeneffekt für die Spieleentwickler hin: Solange die Spielfigur in Bewegung bleibt, stechen kleine Designschwächen nicht so sehr ins Auge.

Ein Regenwurm macht's vor

David Perry weiß, wovon er spricht. Schließlich ist er (zusammen mit Doug TenNapel) einer der Schöpfer des „Idle-Animation-Königs“ Earthworm Jim. Dieser Regenwurm sorgte erstmals 1994 auf dem Sega Mega Drive mit seinen zahllosen witzigen Pausen-Animationen für Furore – mal benutzt sich Jim selbst als Springseil, später taucht er auch mal in die Disco ab und verfällt auf der Tanzfläche in Zuckungen. Die Pausen-Kaspereien von Earthworm Jim machen deutlich, wie sehr Idle Animations dazu beitragen können, dem Spielcharakter eine markante "Persönlichkeit" zu verleihen. Ubisoft schlägt 1995 mit dem Jump & Run-Helden Rayman einen ähnlichen Weg ein. Diese cartoon-artige Figur verfügt nur über Kopf, Rumpf, Füße und Hände und kann mit ihrem Körper in Pausen Ballkunststücke vollführen. Segas hektischer Igel Sonic hingegen tappt in Pausen nervös mit den Füßen und unterstreicht damit, was für ein Energiebündel er ist.

Animationen Marke Eigenbau

Je wirklichkeitsnäher die Spielewelten werden, desto mehr orientieren sich auch die Pausen-Animationen der Charaktere an realen physikalischen Gegebenheiten. So zeichnen sich die Blutsauger in Activisions Rollenspielreihe Vampire: Maskerade unter anderem durch die Bewegungen ihrer wallenden Gewänder und Umhänge aus, während bei Lara Croft in der Tomb Raider-Serie der Pferdeschwanz der Heldin kokett vor sich hin wippt. Doch Idle Animations sind nicht nur auf Adventure- und Action-Titel beschränkt. Beispielsweise trainieren Soldaten in 10Tacles Echtzeitstrategie-Epos Warfront: Turning Point in der Kaserne ihre Kräfte mit Klimmzügen, wenn sie sonst nichts zu tun haben. Eine interessante Entwicklung zeichnet sich auch im Online-Spiele-Bereich und in der Modding-Szene ab: mit Geduld und Hintergrundwissen erstellen Zocker mittlerweile Idle Animations für selbst erschaffene Charaktere oder NPCs ("Non Player Characters"). Tutorials für solche Vorhaben finden sich im Internet zu Spielen wie Half-Life 2 oder The Elder Scrolls 4: Oblivion zuhauf.

Die Online-Welt steht niemals still

Was für Charaktere gilt, lässt sich auch auf große, konsistente Spiele-Welten übetragen: Sie stehen niemals still. Bei MMORPGs (Massively Multiplayer Online Roleplaying Games) passiert auch so einiges, nachdem sich der Spieler mit seinem Avatar ausgeloggt hat. Egal, wie lange es auch dauert, bis man sich auf einem World of WarCraft- oder Herr der Ringe Online-Server wieder einklinkt, die Spiele-Welt lebt inzwischen weiter und verändert sich. So vergehen im Spiel Tag und Nacht, Monster streunen von A nach B, andere menschliche Spieler lösen Quests und versenden schon mal Mitteilungen an den sich gerade im Offline-Zustand befindlichen Helden ("Hey Du, lange nicht gesehen, wo steckst Du denn?"). Was gleich bleibt, ist die Konstellation: Loggt man sich wieder ein, landet man exakt an der Stelle, an der man das Spiel beendet hat, und kann seine Post im virtuellen Briefkasten abholen oder gleich seine aktuelle Aufgabe fortsetze. Anders ausgedrückt: Aufgetretene Probleme - etwa mit Bossgegnern - lösen sich nicht über Nacht durch Nichtstun in Wohlgefallen auf.

Mit frischen Kräften ins Gefecht

Doch einen positiven Nebeneffekt hat das Ganze: Der eigene Charakter ist nach einigen Tagen Online-Pause in der Regel erholt und ausgeruht, da er in der Offline-Zeit quasi "geschlafen" hat. Zur Belohnung sackt der Spieler in Kämpfen und Quests wesentlich mehr Erfahrungspunkte ein als Spieler, die über einen langen Zeitraum hinweg dauerhaft online sind. Dieses Benefit-System funktioniert in fast allen Online-Rollenspielen wie World of WarCraft, Herr der Ringe Online oder Guild Wars sehr ähnlich, wobei die Spiele einen mal mehr, mal weniger für die Online-Abstinenz belohnen.

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