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Unreal-Grafikengine  

Wegweisende Bilder

19.10.2007, 17:29 Uhr | Medienagentur plassma / jr, t-online.de

Von Doom zu Unreal (Bild: ID Software, Epic / Montage: T-Online)Von Doom zu Unreal (Bild: ID Software, Epic / Montage: T-Online)Seien wir doch mal ehrlich. Wer interessiert sich beim ersten Blick aufs andere Geschlecht schon für die inneren Werte? Kaum jemand. Ähnlich verhält es sich bei Computerspielen. Glänzt ein Game mit einer fulminanten Optik, nimmt man schon mal Abstriche bei der Story oder dem spielerischen Gehalt hin. Schließlich sollen gerade Explosionen und physikalische Effekte actionreich in Szene gesetzt sein. Vor allem Action-Spieler und Shooter profitieren von einer leistungsfähigen Grafik, wie sie Epics legendäre Unreal-Engine bietet. Spiele, die damit entwickelt werden, dürfen per se auf ein gewisses Grundinteresse bei Spielern, Presse und Publisher rechnen. Doch woher kommt die Dominanz der Unreal-Engine, was ist ihr Erfolgsgeheimnis? Und was erhalten Entwickler mit der Lizenz eigentlich genau?

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Aufschwung der 3D-Engines

Seit in den 90er Jahren damit begonnen wurde, 3D-Grafiken unabhängig von der Anbindung an ein konkretes Spiel weiter zu entwickeln, verdienen sich ein halbes Dutzend Entwickler eine goldene Nase mit dem Verkauf der eigenen Grafik-Technologie. Zu nennen ist hier ID Software, die mit der Quake- und Doom-Engine aufwarten. Für die mittlerweile etwas in die Tage gekommene Quake-Engine, die unter anderem dem Weltkriegs-Shooter Call of Duty zu Höhenflügen verhalf, darf die geneigte Kundschaft knapp eine viertel Million Dollar in die Hand nehmen. Andere Spiele wie Die Siedler 5, Grand Theft Auto: Vice City und Baphomets Fluch 3 setzen auf die mit noch weniger Prominenz gesegnete Renderware-Engine von Criterion, für die man einen Kostenpunkt im Bereich von zirka 100.000 Dollar ansetzen muss. Doch im Vergleich mit dem unumstrittenen Platzhirsch der Szene - Epic Games mit seiner Unreal-Engine - fällt die Konkurrenz zurück. Interessanterweise ist der Preis allein dafür kein ausschlaggebendes Kriterium. Während Epic für die Lizenz seiner Technologie bisher eine halbe Million Dollar verlangte, soll die sich derzeit noch in Entwicklung befindliche Unreal Engine 3 schon zum Schnäppchenpreis von 300.000 US-Dollar angeboten werden.

Modularer Aufbau

Ein entscheidendes Kriterium ist die Leistungsfähigkeit der Unreal-Engine. Deren erste Generation wurde 1998 zusammen mit dem PC-Spiel Unreal veröffentlicht und war damals schon modular aufgebaut. Diese Flexibilität wurde bis heute beibehalten. Für nahezu jedes Spielelement bringt der Unreal-Editor das nötige Werkzeug zur Gestaltung mit. Kernpunkt des Ganzen ist die Grafik-Engine, mit der Grafiker Oberflächen (Texturen) und 3D-Modelle sowie das Physik-System gestalten. Dazu kann man noch das Soundsystem, die künstliche Intelligenz, die Steuerung, den Netzwerk-Code inklusive Mehrspieler-System, das Datenmanagement und die Kopierschutz-Mechanismen gemäß den eigenen Vorstellungen manipulieren. Mit dem Kismet-Scripting-Tool hat man die Möglichkeit, komplette Missionen zusammen zu stellen, ohne sich dabei auf die Programmcode-Ebene zu begeben. Der Editor verknüpft automatisch Ursache und Wirkung zu einem sinnvollen Spielablauf. Und dort, wo der Unreal-Editor Grenzen hat, lassen sich ohne große Mühe ergänzende Werkzeuge integrieren, um zum Beispiel detaillierte Naturdarstellungen ins Spiel einzubauen. Diese Option habe viele Entwickler für ihre Games erfolgreich benutzt, so dass sich die Unreal-Engine im Vergleich zur Konkurrenz einen enormen Vertrauensvorschuss erarbeitet hat.

Preis-Fragen

Eine eigenständige Grafik-Engine für ein Spiel zu entwickeln, kostet zirka drei Millionen Euro. Da sind Lizenzen günstiger zu haben. Tim Sweeney, Gründer der Erfolgsschmiede Epic Games, will Amateur-Entwicklern eine abgespeckte Version der neuen Engine sogar umsonst zur Verfügung stellen. Um eine Teilabtretung von eventuellen Spielerlösen kommt das jeweilige Entwickler-Team dann aber nicht herum. Eine "Gratis"-Lizenz gibt es im Sonderfall sogar für Profi-Entwickler. Diese müssen dann Epic als Lizenzgeber prozentual an den Einnahmen des Spieles beteiligen. Die Option klingt verlockend, wird aber nur im Ausnahmefall gewährt, wenn nämlich das Konzept, die Prominenz des Titels und die erfolgreiche Firmengeschichte des Entwicklungsstudios gewährleistet, das schlussendlich viel Geld in Epics Kassen wandert.

Ordentliche Dokumentation


Zu dem auf einer langjährigen Fortentwicklungsbasis beruhenden Vertrauensvorschuss und den überschaubaren Kosten kommt ein dritter Faktor dazu, der wichtig für den großen Erfolg der Unreal-Engine ist: die gute Dokumentation. Das mehr als 1000 Seiten starke Online-Handbuch mit dem bezeichnenden Titel "Mastering the Unreal Engine" bietet eine enorme Menge an Tutorials, Hilfestellungen und Tipps. Dazu kommt als ergänzendes Online-Angebot das Unreal Developer Network. Hier kann man sich mit den Epic-Programmierern und anderen Lizenznehmern austauschen und Hilfe bekommen. Last but not least bietet der Lizenzgeber seinen Kunden Vor-Ort-Seminare für die Aus- und Weiterbildung an.

Nicht nur für PC geeignet

Epic ruht sich auch nicht auf seinen Meriten aus, sondern setzt auf kontinuierliche Weiterentwicklung. Ein erster Entwurf der neuen Unreal Engine 3 wurde dem breiten Publikum bereits auf der Game Developers Conference 2004 (GDC), einer jährlich in San Francisco stattfindenden Entwickler-Messe, vorgestellt. Die dritte Generation der Engine konnte dabei besonders durch das neue "Per-Pixel-Lighting" (ein pixelbasiertes Beleuchtungsmodell) und eine sehr hohe Polygon-Anzahl überzeugen. Außerdem ist die Engine in der Lage, das "Shader-Model 3.0", eine Schlüsselfunktion von DirectX9, gänzlich auszuschöpfen. Oberflächen- und Materialeigenschaften können so noch realistischer dargestellt und verändert werden. Darüber hinaus ist mittlerweile bekannt, dass die Unreal Engine 3 und damit auch der kommenden Ego-Shooter Unreal Tournament 3 DirectX10-kompatibel ist. Der Einsatz der Technologie beschränkt sich zudem nicht mehr nur auf den Computer oder veraltete Konsolen. Vielmehr profitieren zunehmend auch Spiele für die Next-Generation-Konsolen Xbox 360 und Playstation 3 von der neuen Technik. Von der Grafikpracht ausgenommen bleibt wegen ihrer technischen Limitierung lediglich Nintendos Wii.

Leistungsstarke Tools vereinfachen Entwickler-Arbeit

Auf der GDC 2007 stellte Epic neue Entwickler-Tools für die Unreal Engine 3 vor. Die Tools sollen nahezu ohne Skripte auskommen und ermöglichen Level-Designern wie auch Programmierern ein noch komfortableres Arbeiten. So setzt Epic statt auf Programmierkenntnisse vermehrt auf das "What you see is what you get"-Prinzip. Beispielsweise lassen sich animierte Modelle - wie gegnerische Monster - per Drag-and-Drop in ein Level einarbeiten und nach der Vergabe von Bedingungen im Spiel aktivieren. Wichtig dabei ist die Echtzeit-Fähigkeit der Grafiktechnik. Möchte ein Designer beispielsweise in einer bestimmten Spiele-Sequenz etwas an der Beleuchtung ändern, so kann er dies durch Verschieben der Lichtquelle mit der Maus erledigen - der Unreal-Editor berechnet die Folgen (neuer Schattenwurf, Schärfe-/Unschärfe-Verschiebungen) automatisch und passt die Szenerie entsprechend an. Ein kleines Manko hat diese von Epic eingeschlagene Richtung jedoch: Die bisher für ihre Flexibilität so hoch geschätzte Unreal-Engine macht es durch diese neue Detailverliebtheit den Entwicklern schwerer, die Spiele gemäß den eigenen Vorstellungen anzupassen.

Über 100 Spiele dank Unreal-Engine

Nichtsdestotrotz gehört die Unreal-Engine bis dato dank ihrer relativ einfachen und gut dokumentierten Entwicklungsumgebung zu den beliebtesten Lizenzen unter den Spiele-Engines. Immerhin schmückten sich aktuell über 100 Erfolgstitel mit der Unreal-Marke. Die dritte Generation der Engine dürfte gegen Ende dieses Jahres mit Unreal Tournament 3 (Epic Games), Brothers in Arms: Hell’s Highway (Ubisoft) und Medal of Honor: Airborne (Electronic Arts) einen ersten Höhepunkt erreichen. Dass dies allerdings noch lange nicht das Ende der Fahnenstange ist, deutete Tim Sweeney bereits 2005 an. Demnach arbeite man bereits seit 2002 an der Unreal Engine 4, deren offizielle Ankündigung aber nicht vor 2008 zu erwarten ist.

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