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Auf der Suche nach dem Glück (1/3)

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Emotionen im Spiel  

Auf der Suche nach dem Glück (1/3)

19.10.2007, 17:29 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Emotionen beim Videospiel (Bild: T-Online)Emotionen beim Videospiel (Bild: T-Online)Manche Videospiele rühren uns zu Tränen. Andere lassen uns vor Glück strahlen oder vor Zorn erbeben. Dass Videospiele Gefühle in uns auslösen, das weiß jeder, der damit einmal in Kontakt gekommen ist, egal ob auf PC oder Konsole. Games befinden sich in bester Gesellschaft. Denn von den ersten Höhlenmalereien über Bücher bis hin zu Kinofilmen ist es ein Kennzeichnen aller bedeutsamen Kunstformen, dass sie im Betrachter Gefühle wecken. Sie lassen den Eindruck entstehen, man sei Teil einer über einen selbst hinaus weisenden Sache. Man ist Teil eines Abenteuers, das sonst niemand erlebt. Kann Heldentaten vollbringen, zu denen im wahren Leben niemand in der Lage wäre, und Welten erforschen, die kein Mensch je erreichen wird. Bleibt die Frage: Wie funktioniert das? Und warum üben Texte, Bilder und Töne überhaupt eine Wirkung auf uns Menschen aus?

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Die Illusion der Angst

Wie also funktioniert das Zusammenspiel zwischen Medien, unseren Sinnen und unserem Gehirn? Der Wissenschaftler Jonathan Frome unternimmt in seiner englischsprachigen Analyse "Emotions across Media" den Versuch einer Erklärung. Grundlage sind zwei gängige Theorien aus der Forschung der Medien-Wissenschaft: Die Illusions-Theorie und die Annahme-Theorie. Erstere geht davon aus, dass - sobald wir mit erfundenen Situationen konfrontiert werden - wir in diesem Moment der Illusion erliegen, dass die Situation real ist. Trifft das auf Videospiele zu? Eher nein. Wer in der Einstiegsszene zu God of War 2 den Eindruck hätte, er würde leibhaftig dem soeben zum Leben erwachten Koloss von Rhodos gegenüber stehen, bei dem dürfte ein medizinisches Problem vorliegen.

Wahre Gefühle

Die Annahme-Theorie geht davon aus, dass wir beim Genuss von Medien aller Art bewusst wahrnehmen, dass der Inhalt frei erfunden ist. Doch dann spielt unser Gehirn ein Spiel mit uns. Obwohl die Illusion bewusst erfasst, im Beispiel God of War 2 also der Angriff einer außer Kontrolle geratenen Riesenkreatur, gaukelt sie Gefühlsregungen vor, die die echte Situation simulieren. Doch auch diese Theorie ist unbefriedigend. Denn könnten wir dann tatsächlich erschrecken, würden uns Videospiele überhaupt aus dem Sitz reißen können? Denn das können sie. Außerdem erleben wir Glücksgefühle nach gewonnenem Kampf tatsächlich als Höhepunkt, und empfinden eine Niederlage tatsächlich als Enttäuschung. Diese Emotionen sind keine Annahme, sie sind echt.

Optische Täuschungen

Verwirrende Linien (Bild: Löwenstein)Verwirrende Linien (Bild: Löwenstein)Jonathan Frome führt beide Theorien zusammen. Das Ergebnis: Gaming Emotions, oder auf Deutsch "Gefühltes Spielen". Optische Täuschungen belegen, dass unser Gehirn auf verschiedenen Ebenen funktioniert. Als Beispiel taugen die abgebildeten Linien. Wir betrachten das Bild und sind der festen Überzeugung, dass die linke Linie länger ist als die rechte. Selbst wenn wir ein Lineal anlegen und uns anhand einer Messung davon überzeugen, dass beide Linie tatsächlich exakt gleich lang sind - unser Gehirn bleibt dabei: es empfindet die linke Linie als länger. Auf ähnliche Weise kann das Gehirn eine erfundene Situationen als Illusion entlarven und dennoch Gefühle ins uns wecken, die der realen Situation entsprechen. Auf dieser Ebene funktionieren audiovisuelle Medien aller Art: Buch, Radio, Film und eben auch Videospiele. Das Hirn jedes Menschen ergänzt die von Augen und Ohren gelieferten Informationen um eigene Gedanken und Eindrücke.

Gefühle sind das A und O

Viele Menschen empfinden Gaming als ausgesprochen gefühlsbetont, das besagt zumindest eine Studie der US-Marktforscher von Bowen Research. Das Werk mit dem Titel "Can videogames make you cry?", zu deutsch etwa "Bringen uns Videospiele zum Weinen?", geht der Frage nach, ob und wie sehr Gaming mit Gefühlen verbunden ist. Immerhin ein Drittel der 535 befragten Teilnehmer gesteht Videospielen zu, dass sie mindestens so erfolgreich auf der Klaviatur der Emotionen spielen wie Bücher und Filme. Und immerhin die Hälfte der Probanden denkt, dass Videospiele in ihnen Gefühle auslösen müssen, damit sie als Zeitvertreib in Frage kommen.

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