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Auf der Suche nach dem Glück (3/3)

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Emotionen im Spiel  

Auf der Suche nach dem Glück (3/3)

19.10.2007, 17:29 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Das Problem vieler Spiele besteht darin, dass die Figuren in aller Regel viel zu oberflächlich charakterisiert sind, um Emotionen wie Liebe oder Trauer glaubhaft verkörpern zu können. Spider-Man 3 zum Beispiel fesselt im Kino durch die harmonische Verbindung aus Actionszenen und emotional aufgeladener Momente zwischen dem Helden Peter Parker und seiner Partnerin Mary-Jane. Das Spiel dagegen scheitert. Die Figuren wirken platt und so austauschbar wie Barbiepuppen. Das Game versucht gar nicht erst, ähnliche Gefühle wie sein Leinwand-Pendant aus zu lösen. Es verlässt sich stattdessen auf ein uraltes Videospiel-Konzept: die Jagd nach dem Highscore. Das Spiel hängt einem versteckte Trophäen und eine Menge Bossgegner vor die Nase, wie dem Gaul die Möhren.

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Eingeschränke Gefühlswelt

Es gibt sogar Stimmen, die Videospiele generell die Fähigkeit absprechen, intensive Gefühle auslösen zu können. "Ich glaube, daß die Anforderung an den Zuschauer, bei einem Interaktionsvideo Entscheidungen zu treffen, keine Befreiung, sondern eine Belastung ist", schreibt Grahame Weinbren in seinem 1989 veröffentlichen Aufsatz "Ein interaktives Kino". Der Autor beschreibt darin verschiedene Modelle, wie der Zuschauer in die Handlung einer filmisch erzählen Handlung eingreifen kann. Seiner Meinung nach haben interaktive Bildmedien von Natur aus ein Problem, das sich auf moderne Videospiele übertragen lässt: wer sie nutzt, entwickelt nur jene geistigen Fähigkeiten, die zur Lösung des konkret gestellten Problems notwendig sind. Schnelle Reaktionen etwa.

Gamer haben keine Gefühle?

Emotionen beim Videospiel (Bild: T-Online)Emotionen beim Videospiel (Bild: T-Online)Diese Fähigkeiten beanspruchen einen Teil des Geistes, der sich mit reiner Logik befasst. "Das Gehirn ist damit derart ausgelastet, dass für große Gefühle kein Platz mehr bleibt", so Grahame Weinbren. In der Tat nennt auch die aktuelle Studie "Video Games" des BBFC - British Board of Film Classification - nicht große Gefühle, sondern immer wiederkehrende Strukturen und die verlässlichen Abläufe als eine der Hauptantriebsfedern, warum Menschen sich ihre Zeit mit PC- und Videospielen vertreiben. "Das Gefühl der Handlungsmächtigkeit zählt zu den wesentlichen positiven Effekten von Computerspielen", schreibt der TV- und Medienwissenschaftler Lothar Mikos in seinem Artikel "Kulturtechnik Computerspiel" in der Mai-Ausgabe von "politik und kultur", der Zeitung des Deutschen Kulturrates. Wettbewerbsorientierte PC- und Videospiele sprechen Macht- und Ohnmachtsgefühle der Spieler an.

Kinder und Jugendliche

Wer eine Handlung erfolgreich bewältigt, verschafft sich emotionale Höhepunkte. Das gilt besonders für Kinder und Jugendliche. "Sie werden in ihrem Alltag ständig mit Situationen des Kontrollverbots über eigene Entscheidungen konfrontiert. In Computerspielen, die diese Thematik aufgreifen, bieten sich Anknüpfungspunkte und Möglichkeiten, positive Machtsituationen zu erfahren", so Lothar Mikos. Im Spiel lässt sich also die Anerkennung erlangen, die einem im Alltag manches mal versagt bleibt. Zweifellos eine Fluchtreaktion, um der Realität zumindest zeitweise zu entkommen. Bücher und Filme dienen demselben Zweck.

Verschiedene Bewusstseins-Ebenen

Aber reicht das? Damit kratzen Videospiele doch nur an der Oberfläche unserer Gefühlswelt und ihrer eigenen Möglichkeiten. Werden sie jemals Emotionen in uns ansprechen, die tief ins uns sitzen, sozusagen als perfekte Symbiose zwischen der Wirkung eines Buches und der eines Filmes? Die Zeit wird kommen. Denn die momentane Oberflächlichkeit hat nicht zuletzt mit der Unvollkommenheit der aktuellen Technik zu tun. Generell hängt die Wirkung eines Mediums von der Intensität ab, in der wir es wahrnehmen. Jeder kennt das: im Buch wollen Worte weise gewählt sein. Und der SF-Schocker "Alien" entfaltet seine erschreckende Wirkung nur, wenn das Bild groß und der Ton laut ist. Je größer die Leinwand, je intensiver der Sound, desto stärker dringt das Gesehene und Gehörte in jene Ebene des Gehirns vor, die das Erlebte als wahre Begebenheit einordnet.

Auf die Größe kommt es an

Auf einem Handydisplay würde uns das Alien kaum erschrecken. Denn je mehr unser Bewusstsein von der tatsächlichen Umwelt wahrnimmt, desto mehr entlarvt es das Bild- und Tonmedium als Täuschung. Vergleichbares gilt für Videospiele, nur dass die Technik hier noch vergleichsweise in den Kinderschuhen steckt. Selbst Xbox 360 und Playstation 3 haben nicht die Technik, um künstliche Figuren glaubwürdig zum Leben zu erwecken. So detailreich die Grafik beispielsweise im Rollenspiel Two Worlds sein mag, ist sie doch weit davon entfernt, was wir unbewusst als Abbildung einer Welt akzeptieren. Ein anderes Beispiel ist die Spartaner-Metzelei 300. Während die brachiale Wirkung der Bilder auf der Kinoleinwand voll zur Geltung kommt, lässt uns die spielbare Variante auf der PSP kalt. Zu banal ist die Grafik, zu klein der Bildschirm. Er kann das Erlebnis nicht transportieren.

Die Technik entwickelt sich

Letzten Endes stehen Videospiele noch immer am Anfang ihrer Entwicklung. Game-Designer können nicht alle dramaturgischen Mittel ausschöpfen, die beispielsweise Romanschreibern und Drehbuch-Autoren zur Verfügung stehen. Wegen der technischen Einschränkungen bleibt die Menschlichkeit im Videospiel oft auf der Strecke. Aber mit der Weiterentwicklung der Computer- und Display-Technologien wird sich das ändern - und dann jagen wir nicht mehr nur den Höhepunkten bei der Jagd nach dem Highscore oder dem Wohlgefühl der Gemeinschaft hinterher. Also besser schon mal die Taschentücher bereitlegen, denn spätestens in zehn Jahren werden sie zum Trocken all unserer Tränen gebraucht.

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