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Auf der Suche nach dem Glück (2/3)

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Emotionen im Spiel  

Auf der Suche nach dem Glück (2/3)

19.10.2007, 17:29 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Wie das im Detail funktionieren sollte, dem geht die Studie "Why we play Games" auf den Grund. Sie wurde im Jahr 2004 vom US-Unternehmen XEO Design im Auftrag von Ubisoft sowie weiterer Spiele-Hersteller erstellt und entschlüsselt die Gründe dafür, warum Menschen Videospiele genießen. Dazu wurden 30 Erwachsene mit wechselnden Produktionen - darunter Counter-Strike, Ghost Recon, Grand Theft Auto: Vice City, Halo und Need for Speed Underground - für jeweils 90 bis 120 Minuten traktiert.

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Vier Schlüsselfaktoren

Die Analyse zählt insgesamt vier grundlegende Schlüssel zu den Emotionen eines Gamers. Der klassische Schlüssel ist der über den Wettbewerb. Man will besser sein als der Gegner, will das Spiel gewinnen, und zwar mit seiner eigenen Strategie. Der zweite Schlüssel: Entspannung. Eine Welt erkunden oder sie ausbauen, oder erforschen wie sich die Handlung in Abhängigkeit vom eigenen Tun  verändert, möglichst ohne Druck und Zwang - das löst Befriedigung aus. Der dritte Schlüssel: Hochgefühle aller Art, wie sie sich etwa nach dem Sieg über einen Endgegner einstellen. Der vierte und vielleicht wichtigste Schlüssel ist der soziale Kontakt zu Menschen beziehungsweise Mitspielern. Die Studie kommt zu dem Schluss, dass sich bei vielen Teilnehmern an der Studie beim Gedanken an Videospiele tatsächlich rein gar nichts regt. Sie genießen das Gaming an sich kaum, sehr wohl aber das Gefühl, gemeinsam mit Freunden und Bekannten Spaß daran zu haben. Diese Menschen sind potenzielle Kandidaten für Spiele wie das Schlager-Duell Singstar oder das Online-Rollenspiel World of Warcraft.

Das Wii-Phänomen

Das sind alles Produktionen, deren Faszination zum guten Teil auf dem Gemeinschaftsfaktor basiert. Man teilt seine Erfahrungen mit anderen, ist Teil einer Community. Nintendo lebt geradezu von diesem Hochgefühl, dass sich nur in der Gemeinschaft einstellt. Viele Produktionen für die Wii-Konsole sind abhängig von ihrer sozialen Komponente. Sie gaukeln einem erst gar nicht die Simulation einer Umwelt vor, sondern grenzen sich durch ihr abstraktes Design von realitätsnahen Erlebnissen ab. Wii Sports, Wario Ware und Co. beziehen ihren Reiz allein aus dem Gruppen-Erlebnis.

Erleichterung nach dem Bossgegner

Generell verstehen sich Videospiele sehr gut darauf, bestimmte Emotionen hervorzurufen. Welche genau, wird ebenfalls in "Why we play Games" untersucht. In rund 2000 Analysen kommen die Autoren zu dem Ergebnis, dass Videospieler sieben Emotionen typischerweise häufig erleben: Freude, Glück und Stolz auf der einen Seite. Frust, Ärger, Schadenfreude und Bedauern auf der anderen. Wir lachen über einen lockeren Spruch in Bones Gold, wir fühlen Genugtuung nach dem Sieg über Kanes NOD-Truppen in Command & Conquer 3 und sind erleichtert, weil wir den Kampf gegen das Greeneye-Alien im SciFi-Shooter Lost Planet überstanden haben. Meistens ist der emotionale Höhepunkt aber schnell vorüber.

Technik tötet Emotionen

Was ist mit länger anhaltenden Emotionen? Mit Liebe und Begehren, mit Trauer, Mitgefühl und ähnlichen tief in der Seele verwurzelten Regungen? Bisher gehen Videospiele damit eher schlecht als recht um. Stimmt schon, Yunas Schicksal in der Schlussszene des Rollenspiels Final Fantasy X hat uns zu Tränen gerührt. Doch derart zu Herzen gehende Gefühle sind eine extrem seltene Ausnahme. Die Gründe? Vor allem technische und inhaltliche Unzulänglichkeiten. Damit Videospiele unser Innerstes anregen können, müssen Figuren menschliche Züge an sich haben. Also müssen zum Beispiel die Augen glänzen. Hätte Yuna ähnlich leblose Imitationen der Sehorgane wie die meisten aktuellen Videospiel-Figuren, würde sich kein Mensch für ihr gebrochenes Herz interessieren. Außerdem sieht Yuna in vorberechneten Video-Einspielungen genauso aus wie im Spiel. Sonst würde man sie unterbewusst als andere Person wahrnehmen, und die ganze auf emotionaler Nähe basierende Wirkung wäre futsch.

Gefühlskiller Pausentaste

Bei Final Fantasy X tritt also der seltene Fall ein, dass alle Elemente schlüssig ineinander greifen. Erst dadurch können sich Mitleid, Furcht und ähnlich tief sitzende Gefühle entfalten. Solide Technik ist eine notwendige Voraussetzung, das zeigt sich auch im Horrorgenre. Würden Resident Evil 4 oder Silent Hill alle paar Minuten einen schwarzen Bildschirm zeigen und nachladen, die mühselig aufgebaute Spannung würde sofort verebben. Das wäre so ähnlich, als würde man bei Alien alle paar Minuten die Pause-Taste drücken. Eigentlich eine Binsenweisheit, trotzdem scheitern die meisten PC- und Videospiele an dieser Hürde. Doch selbst wenn Figuren und Geschichten in eine gut funktionierende Technik und interessanter Geschichte eingebunden sind, kommt trotzdem nur selten menschliches Mitfiebern zustande.

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