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"Wii"-Boom: Der Weg an die Spitze

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Nintendo steckt sich neue Ziele  

"Wii"-Boom: Der Weg an die Spitze

19.10.2007, 17:29 Uhr | dpa / Golem.de / jr, t-online.de

Wii-Spieler in Aktion (Bild: dpa)Wii-Spieler in Aktion (Bild: dpa)Nintendo hegt nach dem überraschenden Erfolg seiner neuen Spielekonsole Wii große Pläne und will in rund fünf Jahren zum Weltmarktführer Sony aufschließen. Bis spätestens 2012 werde Nintendo in den USA rund 35 Millionen Wii-Konsolen verkauft haben, sagte George Harrison, Marketing-Chef von Nintendo America, der Finanznachrichtenagentur Bloomberg. Während Sonys Playstation 3 deutlich hinter den Erwartungen zurück bleibt, hat das Unternehmen von seiner im Jahr 2000 auf den Markt gebrachten Playstation 2 inzwischen insgesamt 38,2 Millionen verkauft. Manche Marktbeobachter schätzen die ehrgeizigen Pläne von Nintendo allerdings als übertrieben ein. "Das 35-Millionen-Ziel ist zur Zeit zu optimistisch", sagte Etsuko Tamura, Analystin bei der japanischen Mizuho Investors Securities in Tokio. Die Wii spreche im Gegensatz etwa zur PS3 von Sony vor allem die Wenig- und Noch-Nicht-Spieler an. "Aber der US-Markt hat eine Menge von Hard-Core-Spielern."

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Vom Erfolg überrollt


Nintendo Wii (Bild: Nintendo)Nintendo Wii (Bild: Nintendo)Derzeit wird Nintendo vom Erfolg seiner neuen Konsole überrollt. "Die Nachfrage ist sehr viel größer, als wir erwartet haben", sagte Harrison. "Ein Jahr zuvor hätte niemand geglaubt, dass wir in eine solche Position kommen könnten." Seit der Markteinführung im November verkaufte Nintendo allein in den USA insgesamt 2,5 Millionen Wii-Konsolen. Marktführer Sony setzte etwa in der selben Zeit 1,3 Millionen seiner neuen Playstation 3 ab. Microsoft ist seit 2005 mit der Xbox 360 auf dem US-Markt und setzte dort 5,4 Millionen Einheiten ab.

Verzicht auf teure Technik

Auch die Wii hat es Frau Alba angetan. (Bild: Nintendo)Auch die Wii hat es Frau Alba angetan. (Bild: Nintendo)Während Sony sein Spielzeug unter anderem mit leistungsfähigem Cell-Prozessor und neuem Blu-Ray-Laufwerk für Spiele und Filme in hoher Auflösung (HD) ausgestattet hat, verzichtet Nintendo auf teure Technik und setzte stattdessen auf neuartige Spielideen. So erkennt etwa bei Sportspielen wie Tennis oder Golf ein kleiner, am Fernseher angebrachter Sensor über das Steuergerät die Bewegungen des Spielers und übersetzt diese unmittelbar in das Spielgeschehen. Auch künftig wolle Nintendo auf Spiele-Titel setzen, die vor allem Einsteiger ansprechen, sagte Harrison. Damit gebe es für das Unternehmen aber auch wenig Gründe, seine Konsole mit leistungsfähigeren Prozessoren oder Grafik-Chips auszurüsten. "Wir erkennen, dass die technischen Leistungen der PS3 und der Xbox 360 nicht notwendigerweise den Markt beleben, wie sie es sollten."

Das Geheimnis erfolgreicher Spiele

Nintendos Star-Designer Shigeru Miyamoto gehört zu den legendären Figuren der Spiele-Szene. 1998 wurde er als erstes Mitglied in die "Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame" aufgenommen. Im Rahmen der "Game Developers Conference 2007" wurde dem Star-Designer (Donkey Kong, Mario, Zelda) der "Lifetime Achievement Award“, ein Sonderpreis für sein Lebenswerk, verliehen. Nach Ansicht von Shigeru Miyamoto sind sechs Faktoren ausschlaggebend dafür sind, ob ein Videospiel Erfolg hat oder nicht.

Punkt 1: Der Ehefrauen-Faktor - Neue Zielgruppen finden

Mit der der wichtigste Maßstab ist für Miyamoto das "Wife-o-Meter". Mario habe seine Frau nicht interessiert, Tetris auch nicht, bei Zelda: Ocarina of Time habe sie zumindest der gemeinsamen Tochter über die Schulter geschaut. Animal Crossing habe sie erstmals dazu verleitet, ein Gamepad selbst zu berühren, bei Nintendogs habe sie langsam angefangen zu glauben, dass Videospiele vielleicht ein wertvoller Zeitvertreib sein könnten. Doch erst Dr. Kawashimas Gehirntraining habe sie endgültig zur Videospielerin konvertiert. Und bei dem in Japan schon erschienenen Brain Age 2 würde sie ihn jederzeit schlagen und damit auch noch angeben. Neuerdings spiele sie Wii Sports. Einfache Spiele mit hohem Fun-Faktor sind laut Miyamoto besonders wichtig für die angestrebte Erweiterung der Zielgruppe. Nintendo sei sich daher bewusst gewesen, etwas völlig Neues schaffen zu müssen, um nicht den Anschluss zu verlieren

Punkt 2: Risikobereitschaft zahlt sich aus

"Risiko ist ein zentrales Element in unserer Business-Strategie. Und auch der DS-Handheld war ein Zeichen großer Risikobereitschaft. Doch niemals zuvor ist Nintendo ein größeres Risiko eingegangen als mit der Wii!" Erstmals, so Miyamoto, seien bei der Wii mehrere voneinander unabhängige Entwicklergruppen eingesetzt worden. So habe sich die erste ausschließlich darum gekümmert, neue Formen von Gameplay zu erfinden. Die nächste habe die Aufgabe gehabt, den ganzen Bereich "Classic Gaming" zu forcieren: Wie konnte man die alten Nintendo-Marken auf der Wii verfügbar und spielbar machen? Und die dritte Gruppe hatte sicherzustellen, dass trotz aller Innovationen die neue Konsole für neue Spieler zugänglich bleiben würde. Die größte Herausforderung bei der Wii sei aber der Controller gewesen. Miyamoto, der ein Studium in Industriedesign abgeschlossen hat, war bei allen Controllern seit dem NES am Design beteiligt gewesen. "Dieses Mal musste ich aber zum Evangelisten werden, um die anderen Designer und die Geschäftsführung zu überzeugen, einen grundsätzlich anderen Controller zu entwickeln: Einen, der erstmals nur noch eine Hand benötigen würde, statt zwanghaft beide Hände." Erst auf der E3-Spielemesse 2006, so Miyamoto, sei er sich sicher gewesen, dass das Konzept des Controllers und der Wii insgesamt aufgeht: "Als ich die Leute sah, wenn sie von unserem Stand kamen, ihre Begeisterung, da wusste ich erst, dass wir es geschafft haben, dass sich unsere Risikobereitschaft ausgezahlt hatte!"

Punkt 3: Positive Emotionen

Der dritte wichtige Baustein von Shigeru Miyamotos Design-Philosophie sind die Emotionen. "Ich versuche immer, die finale Emotion in einem Spiel zu einer positiven zu machen. Überhaupt strebe ich immer nach positiven Gefühlen! Ich weiß, dass es ... Designer gibt, die auf andere Emotionen setzen: Angst, Rache, Gewalt. Und das ist auch gut, es gibt kein Richtig oder Falsch. Aber der Spieler muss Emotionen erleben, und ich will dabei glückliche Gesichter sehen!" Allgemein vergäßen Designer oft, dass sie selbst viel zu viel über ihr Spiel wissen. Designer müssten ihre Spiele immer wieder aus der Perspektive eines unbedarften Spielers überprüfen.

Punkt 4: Kommunikation und Teambildung

Das vierte Design-Geheimnis von Miyamoto ist der Bereich "Kommunikation und Kooperation". Als Beispiel führte er das allererste Zelda an, ein reines Singleplayer-Spiel: "Von Anfang an wollte ich mit Zelda ein Spiel schaffen, über das sich die Leute unterhalten. Darum habe ich es nicht einfacher gemacht, als erste Tests ergaben, dass die Leute sich nicht sofort zurechtfanden. Ich habe Zelda schwieriger gemacht! Ich habe den Spielern sogar ihr Schwert weggenommen, sodass sie es erstmal suchen mussten". Aufgrund der für damalige Verhältnisse sehr variantenreichen Art des Spiels, so Miyamoto weiter, wären die Spieler gezwungen gewesen, sich darüber auszutauschen. "Ich will, dass sie über mein Spiel nachdenken! Ich will, dass sie über mein Spiel reden!" Und genau das habe funktioniert. Das "Darüber reden"-Prinzip oder auch die direkte Kooperation zwischen Spielern versucht Miyamoto in allen seinen Spielen einzubauen. Bestes Beispiel sei Animal Crossing, bei dem es nur um Kommunikation und Kooperation gehe

Punkt 5: Prioritäten setzen

Fünfte Design-Weisheit im Reiche Nintendo: die Priorisierung. "Auch ich habe bei Projekten zuwenig Zeit, zuwenig Leute, zuwenig Ressourcen. Aber was glauben Sie, was mein Chef sagt, wenn ich deswegen zu ihm komme? Er sagt: Too bad!" Deswegen müsse jeder Designer die Kunst der Priorisierung beherrschen. Als Beispiel führte Miyamoto das Baseball-Spiel von Wii Sports an: "Wir hatten nur Ressourcen für ein Stadium. Wir konnten uns keine Lizenzen leisten. Der Spieler kann die Feldspieler nicht kontrollieren. Ein Spiel dauert unrealistischerweise nur drei Innings lang. Und realistische Grafik haben wir auch nicht, sondern abstrakte Spielfiguren im Stil traditioneller japanischer Holzpuppen. Wir haben uns ganz bewusst auf eine einzige Sache konzentriert: Das Spiel sollte sich so anfühlen, als sei es realistisch! Deswegen haben wir fast den kompletten Aufwand ins Werfen und Schlagen gesteckt."

Punkt 6: Hartnäckigkeit beweisen

Die sechste und letzte wichtige Design-Zutat ist für Miyamoto die Hartnäckigkeit. Man müsse als Designer an seine Ideen zu glauben und müsse bereit sein, für sie zu kämpfen. Die implizierte Botschaft: So wichtig Marktforschung ist, letzten Endes kann nur der ein erfolgreiches Spiel machen, der auf seine Instinkte als Spieler vertraut und sich traut, auch Neuland zu betreten.

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