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Die Kultur des Computerspielens

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Spiele-Geschichte  

Die Kultur des Computerspielens

19.10.2007, 17:31 Uhr | RETRO-Magazin, Christian Keichel / vb, t-online.de

Space Invaders (Bild: Taito)Space Invaders (Bild: Taito)Nintendo erregte im letzten Jahr mit seiner Wii-Konsole Aufmerksamkeit über die reine Spieleszene hinaus. Das neuartige Eingabegerät versprach eine andere Art zu spielen. Damit verdeutlichte Nintendo seinen Ansatz, eine neue Spielkultur zu schaffen. Doch gibt es so etwas denn wirklich, eine Kultur des Computer- und Videospielens? Keine Frage: Computerspiele sind ein Teil unserer Kultur geworden. Doch auch das Computerspielen als Tätigkeit hat im Laufe der Jahrzehnte eine eigene Kultur entwickelt.

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Ab in die Bar

Datsun 280 Zzzzap (Bild: Midway)Datsun 280 Zzzzap (Bild: Midway)Als Nolan Bushnell, der Gründer von Atari, 1972 einen Ort suchte, an dem er seinen Pong-Automaten aufstellen konnte, fiel die Wahl auf eine Bar. Kein ungewöhnlicher Ort, waren Bars doch seit langem schon die Heimat für die anderen amerikanischen Geldschlucker, die Flipper. Indem er Pong in einer Bar aufstellte, legte Nolan Bushnell also den ersten Grundstein für eine Kultur des Videospielens. Neben einem Flipper mit seinen blinkenden Lichtern und lauten Tönen sah ein Pong-Spiel, nachdem der Neuigkeitsaspekt verschwunden war, allerdings eher dröge aus. Schwarz-Weiß-Grafik, zwei Striche, ein Quadrat, das war’s. Ein Flipper wirkte für die Betrachter interessanter.

Auf der Jagd nach dem Highscore

Diesem Umstand trugen Automatenspiele auch Rechnung, und innerhalb der folgenden Jahre verfeinerten sie die Kultur des Automatenspielens. Schon Midways Datsun 280 Zzzzap (1976), ein frühes Rennfahrspiel, vergab seine Punkte nicht nur nach gefahrenen Metern, sondern auch nach Geschwindigkeit. Der Anreiz war klar, der Spieler sollte möglichst schnell fahren, da das Spiel dadurch schwerer wurde. Am Ende gab der Automat einen Highscore aus. Durch den Highscore schaffte das Spiel eine unmittelbare Konkurrenz der Spieler eines Gerätes untereinander. Jeder war angehalten, solange am Gerät zu spielen, bis er den Highscore knackte.

Kostspieliger Zeitvertreib

Schon ab 1977 erschienen wesentlich mehr Einspieler-Games, was auch mit der komplexeren Technologie der Automaten zu tun hatte. Die Programmierer waren nun in der Lage, einen adäquaten Gegner zu entwickeln. Auf den Bildschirmen entspann sich immer mehr ein Kampf Mensch gegen Maschine. Dadurch boten die Automaten einen höheren Schauwert. Das Spielen an ihnen kostete Geld und jede Partie dauerte nur einige Minuten. Es war für Besucher einer Spielhalle finanziell unmöglich, einen ganzen Nachmittag ununterbrochen zu zocken.

Besser zusammen spielen

Das alles galt natürlich nicht mehr für die Heimkonsolen-Games. Diese standen typischerweise im Wohnzimmer, denn dort befand sich auch der Fernseher des Haushaltes. Das Wohnzimmer war ein Ort, an dem sich die ganze Familie versammelte. Aus diesem Grunde kommen und kamen Konsolen seit Pong auch niemals in einer Einspielervariante auf den Markt, sondern sind immer mindestens für zwei Spieler ausgelegt. Die Kultur des Spielens von Konsolenspielen ist also zumindest zu Anfang eine gesellschaftliche. Das Videospiel wird hier zum Nachfolger des Brettspiels. Deshalb veröffentlichte Atari für sein Videospiel VCS 2600 gleich zu Anfang Games wie Dame, Othello und Schach, die neben der Einspielervariante auch einen Zweispielermodus aufwiesen.

Ab ins Kinderzimmer

Wo es in der Spielhalle die höchste Punktzahl zu erreichen und einen Highscore zu erzielen galt, bot die Umsetzung von Space Invaders für das Atari VCS eine Unmenge kooperativer Zweispieler-Modi, in denen zum Beispiel ein Spieler die Kanone lenkte, während der andere feuern konnte. Vom Erscheinen des ersten Heim-Pong bis zum Ende der ersten großen Videospielära im Jahr 1983 wandelte sich aber auch die amerikanische Gesellschaft. Fernseher wurden kleiner, viele der alten Geräte wanderten ins Kinderzimmer und mit ihnen sicherlich auch die Konsolen. Die stärkere Verbreitung von Heimcomputern war es nun, die ein weiteres Mal die Art der Spielweise veränderte.

Vielfältige Möglichkeiten

Computer veränderten die Art zu spielen durch ihre generelle Ausrichtung. Sie waren Maschinen, die im Gegensatz zu Spielkonsolen vielfältiger eingesetzt werden konnten. Man konnte sie programmieren, es war möglich kleinere Datenbanken anzulegen, Vokabeln zu lernen und noch vieles mehr. Ein beliebtes Argument unter Jugendlichen für den Wunsch nach einem Heimcomputer war die Tatsache, dass diese Geräte sich wunderbar zum Lernen eignen würden. Das überzeugte viele Eltern, gleichzeitig schloss es sie aber vom Gerät aus, denn der Computer wanderte viel eher ins Kinderzimmer. Es war unpraktisch, den Computer im Wohnzimmer anzuschließen. Ein Computer besaß im Gegensatz zur Konsole eine Tastatur, das Gerät musste also immer in Griffweite stehen, wenn man es bediente. Das machte sich in einem Wohnzimmer schlecht. Die Bedienung erforderte eine größere Einarbeitung, als viele Eltern bereit waren zu investieren. Aus diesem Grunde waren Heimcomputer auch schon viel eher Solomaschinen. Die neue Technologie ermöglichte Spiele, die sich nicht mehr für mehrere Teilnehmer eigneten. So gab es Textadventures, in denen der Spieler wie aus einem Buch las und sich mittels simpler Textanweisungen durch ein Abenteuer kämpfte.

Lifestylegerät für Erwachsene

Sony veröffentlichte im Jahr 1994 seine erste Playstation und 1995 mit Wipeout einen Titel, der das Videospiel wieder aus dem Wohnzimmer herausholte. Wipeout orientierte sich stilistisch an der Technokultur, seine Menüs, seine Musik und das ganze Spielgefühl waren inspiriert von der elektronischen Clubmusik. Damit schaffte Sony es, dass die Playstation ein Lifestylegerät wurde. Nichts mehr, was im Wohnzimmer einer Familie steht, sondern etwas, was in der ersten eigenen Wohnung eines jungen Erwachsenen.

Netzwerkspielen dank Doom

Die andere große Veränderung in der Kultur des Spielens sollte das vernetzte Spielen bringen. Doom erschien 1993 und erfand neben dem Egoshooter auch noch gleich das Netzwerkspiel mit. Dadurch entstand eine Kultur des Spielens auch außerhalb des Spiels, kostenlose Level konnten im neu entstandenen World Wide Web heruntergeladen werden, und erste Clans von Spielern schlossen sich zusammen. Das war die letzte bedeutende Spielekultur-Revolution.

RETRO-Magazin (Bild: CSW-Verlag) Artikel-Ausschnitt aus "RETRO - Das Magazin für digitale Spielekultur"

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