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Neue Spiele braucht das Land

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Zukunfts-Spiele  

Neue Spiele braucht das Land

19.10.2007, 17:31 Uhr | Medienagentur plassma / vb / jr, t-online.de

Zu Tode langweilen mit Spielen? (Bild: T-Online)Zu Tode langweilen mit Spielen? (Bild: T-Online)Die Kritik von John Riticiello, Chef des weltgrößten Spiele-Publishers Electronic Arts, hätte nicht harscher ausfallen können: "Wir langweilen die Leute zu Tode und bringen Spiele heraus, die immer schwerer zu spielen sind", äußerte er sich in einem Interview mit der New York Times. Es gebe eine Menge Games, die wenig verändert Jahr für Jahr neu aufgelegt würden, kritisierte Riticielleo. Eine Einsicht, die man beim Blick auf das EA-Spielportfolio mit den alljährlichen Neuauflagen der Fifa-, Eishockey, Basketball und American Football-Sportspiele (samt ihren anarchistischen Street -Varianten für Techno-Daddler) nur unterstreichen kann. Profis lassen mittlerweile einen oder zwei Jahrgänge aus, um beim Wiedereinstieg in die jeweilige Reihe dann tatsächlich ein paar echte Novitäten geboten zu bekommen.

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Erschöpfte Kernzielgruppe

Montage: T-OnlineMontage: T-OnlineDoch das Problem geht tiefer: Der EA-Boss beschreibt eine grundsätzliche Schwierigkeit der Branche. Die Spiele der neuesten Generation sind technisch und grafisch bis ins Detail an die Bildpracht des High-Definition-Zeitalters angepasst, aber es mangelt bei der Entwicklung an zündenden frischen Ideen. Zwar wird die Kernzielgruppe der pubertierenden Jungs mit den blitzartig über den Controller fliegenden Fingern mit immer ausgefeilteren Action-, Renn- und Sportspielen und den dazu passenden Expansion-Packs und Add-Ons bestens bedient, doch das hier liegende Potenzial ist ausgeschöpft. Der Grund: Die wegen der steigenden Entwicklungskosten immer teurer werdenden Spielen (50 - 70 Euro sind keine Seltenheit mehr) sind in Preisregionen vorgestoßen, die nicht mehr taschengeldkompatibel sind.

Die Bedürfnisse der Kunden

Um mehr Spiele verkaufen zu können und einen stagnierenden Markt wegen fehlender Neukunden vermeiden zu können, muss die Spiele-Branche dringend neue Zielgruppen erschließen. Frauen, Familien, Wiedereinsteiger und "Noch-Nicht-Gamer" aller Altersklassen geraten daher immer mehr ins Visier der Marketing-Abteilungen der Publisher. Beispielhaft gut gelingt diese neue Form der Mobilisierung gegenwärtig Nintendo mit seiner mobilen Dual Screen-Konsole DS und mit der wegen ihres revolutionären Bedienkonzepts für Begeisterung sorgenden Wii-Konsole. Den Weg der technologischen Hochrüstung, den Microsoft mit seiner Xbox 360 und Sony mit der PS3 beschritten haben, ist Nintendo bewusst nicht mit gegangen. Die Wii setzt auf solide, in Sachen Grafik zum Teil sogar recht bescheiden anmutende Technik. Ihr Alleinstellungsmerkmal ist das revolutionäre Bedienkonzept mit dem einer Fernbedienung ähnelnden Wiimote-Controller, der es erlaubt, das Spielgeschehen durch die Bewegungen zu steuern, die der Spieler vor dem TV-Gerät ausführt. Mit Spielen wie dem schrägen Rayman Raving Rabbids, den Wii Sports-Games und den skurrilen Abenteuern des hauseigenen Top-Helden Mario ist es Nintendo gelungen, seine Zielgruppe markant zu erweitern. Mit der Schwester eine Runde Tennis im Wohnzimmer spielen oder mit Oma und Opa in den eigenen vier Wänden zum Bowling gehen - diese unkomplizierte, spaßige, ohne einen Doktorgrad in angewandtem Handbuch-Studium mögliche Form des Spielens fand die Kundschaft so einleuchtend, dass sie Nintendo einen Verkaufsrekord nach dem anderen beschert.

Spiele-Entwicklung in der Zukunft

Schaut man über die unmittelbare Gegenwart hinaus, bleibt aber eine grundsätzliche Frage offen: In welche Richtung wird sich die Spiele-Entwicklung in der Zukunft bewegen? Dazu äußerte sich Boris Schneider-Johne (Microsoft-Platform-Manager für die Xbox 360), der in den 80er und 90er Jahren als Redakteur der Zeitschrift "Power Play" sowie als Übersetzer für Lucas Arts-Spiele wie Indiana Jones oder The Secret of Monkey Island tätig war. "Spielen im Jahr 2020? Dreizehn Jahre sind eine Ewigkeit in der Spieleindustrie“, macht Schneider-Johne vor dem Blick in die Glaskugel deutlich. "1994 hatten wir Online-Spiele nur in kleinen Ansätzen, 3D-Grafik musste alleine vom Prozessor berechnet werden, und Sega war der angesagteste Konsolenhersteller mit dem Genesis/Megadrive. Wer hätte 1994 korrekt vorausgesagt, wie sich Internet, 3D-Grafik und Spielkonsolen weiterentwickeln würden?“ Und tatsächlich: Niemand hätte vermutet, dass aktuelle Mobiltelefone spielerisch mehr leisten können, als ein Computer- oder Konsolensystem aus den frühen 90er Jahren. Und dabei wird die Technik immer kurzlebiger. Während Core 2 Duo-Prozessoren und schnelle Grafikkarten-Doppel derzeit zum Standard gehören, dürften zu Weihnachten 2008 schon Prozessoren mit acht Rechenkernen und Grafikkarten mit DirectX 10-Unterstützung in den Arbeits- und Kinderzimmern werkeln.

Individueller Spielspaß

Doch nimmt man von der Technik einmal Abstand und konzentriert sich auf die Spieleinhalte an sich, so lässt sich aus der Entwicklung der letzten Jahre ganz gut ableiten, wie PC- und Konsolenspiele im Jahr 2020 aussehen könnten. So sind Spiele bereits heute individueller auf den einzelnen Nutzer zugeschnitten als jemals zuvor. Auch Boris Schneider-Johne von Microsoft sieht dies als einen wichtigen Trend an. "Spiele werden persönlicher. Spielprogramme werden sich immer mehr den individuellen Wünschen des Benutzers unterordnen, angefangen bei weit einstellbaren Schwierigkeitsgraden über das Einbauen des eigenen Gesichts bis hin zu den Musikvorlieben des Spielers. Spiele werden immer weniger so ausfallen, dass ein Spieldesigner dem Kunden die komplette Spielerfahrung vorschreibt, sondern dass es viele Wege zum Spielerlebnis geben wird.“

Gemeinsam Spielen wird immer wichtiger

Das wirklich Schwierige an der Umsetzung persönlich zugeschnittener Spiele liegt für die Entwickler und Publisher im Spagat zu einem weiteren wichtigen Trend - der Multiplayer-Fähigkeit. Auch Schneider-Johne ist der Ansicht, dass Spiele immer geselliger werden. "Schon heute sind immer weniger Spiele auf ein Erlebnis ganz alleine eingerichtet. Die Möglichkeit, gemeinsam zu spielen, wird in immer mehr Spielen auftauchen und im Massenmarkt auch das Spielen gegeneinander verdrängen. Außerdem werden Spiele über Inhalte und nicht über ihre Spielmechanik definiert werden. Heute reden wir immer noch von Shootern, Jump & Run, Adventures oder Simulationen. In zehn Jahren reden wir von Krimi, Science-Fiction, Drama, Komödie oder Action - denn schon heute bieten die erfolgreichen Spiele Elemente aus allen möglichen Spiel-Genres. Die Definition über Inhalt und Story wird die rein technische Definition des Spielens verdrängen.“

Spaß an guter Unterhaltung

Zum Schluss erkennt Schneider-Johne in der Veränderung der Zielgruppe an sich wohl eine der tiefgreifendsten Veränderungen: „Im Jahr 2020 wird es eine große Zahl von Spielern geben, die fünfzig Jahre alt und älter sind: All diejenigen, die 1984 am C64 oder Atari VCS ihre ersten Spielerfahrungen sammelten und dieses Hobby niemals aufgegeben haben, werden dann weiterhin an interaktiver Unterhaltung ihren Spaß haben. Und weil auch die Spieleentwickler älter werden, wird es Inhalte geben, die diese Gruppe weiterhin ansprechen.“

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