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Fiese Spaßbremsen (2/2)

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Fiese Spaßbremsen (2/2)

19.10.2007, 17:31 Uhr | Richard Löwenstein / jr

Ghost Recon: A.W. 2 (Bild: Ubisoft)Ghost Recon: A.W. 2 (Bild: Ubisoft)Als Gamer ist man oft auf die Zusammenarbeit mit KI-gesteuerten Kollegen angewiesen. Handeln die Kameraden ungeschickt, führt das zur unverschuldeten Niederlage - und zu wenig druckreifen Kommentaren bezüglich der Leistungsfähigkeit des Hauptprozessors. So ist man zum Beispiel in der Ghost Recon-Reihe mit Mitstreitern unterwegs, die sich eigentlich immer intelligent anstellen. Aber eben nur eigentlich: Manchmal ignorieren sie Anweisungen oder handeln falsch, und schnell ist so eine Mission in den Sand gesetzt. Weil bislang wohl keine KI perfekt arbeitet, müssen Teamspiele entweder alle Kontrolle dem Spieler übertragen, oder mehr Toleranz für Fehler lassen. Das ist der Grund, weshalb sich der Frust bei Ghost Recon letztlich im Rahmen hält: Da können alle Kollegen zu Boden gehen, und dennoch darf man weiter kämpfen, die Mission womöglich abschließen und sich befriedigt zurück lehnen. Die KI-Kameraden sind beim nächsten Einsatz wieder da - was unrealistisch sein mag, aber wir reden hier über ein Videospiel. Dem Unterhaltungswert tut diese Instant-Wiederbelegung in jedem Fall gut.

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Vorprogrammierte Niederlage

NFS: Most Wanted (Bild: EA)NFS: Most Wanted (Bild: EA)Oft versagen Spiele auch bei dem Versuch, die Neugier des Spieler mit interessanten Herausforderungen zu wecken und gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad angemessen zu halten. Der neunte Teil aus der Rennspielreihe Need for Speed, Untertitel Most Wanted, wollte die Racing-Action um spektakuläre Polizei-Verfolgsjagden bereichern. Gute Idee, nur leider bedrängen in späteren Hetz-Situationen mehrere Dutzend Polizeifahrzeuge gleichzeitig. Ein unbedachtes Manöver, eine zufällige Karambolage, schon ist man rettungslos umzingelt. Oft leider erst nach zehn bis zwanzig Minuten anstrengender Fluchtfahrt, was damit also vertane Zeit war. Wenn wie in diesem Fall die Masse der Gegner zu sehr anwächst, oder wenn generell gesagt die Balance zwischen dem Können der Gegner und dem Können des Spielers nicht mehr stimmt, dann ist das eine extrem wirksame Nervensäge. Denn Menschen können ihre volle Aufmerksamkeit immer nur auf eine Sache nach der anderen richten, während der Computer mehrer Dinge im Blick halten kann. Das zeigt sich vor allem auch in Echtzeit-Strategiespielen, in denen viele Dinge gleichzeitig zu erledigen sind. Wo Menschen eine Kompanie nach der anderen befehligen, erledigt der Rechner Parallelarbeiten in Millisekunden, und beherrscht nebenbei die Spielregeln perfekt. Gut gemachte Games lassen den Spieler nicht spüren, dass sie in einigen Situationen überlegen sind und theoretisch sofort gewinnen könnten. Schlechte schon.

Probleme mit der Steuerung

Shadowrun (Bild: Microsoft)Shadowrun (Bild: Microsoft)Oft genug ist auch schwache Technik Grund für Ärger beim Spieler. Gemeint sind zum Beispiel die allgegenwärtigen Ladepausen. Die Motorrad-Simulation MotoGP 07 etwa reißt einen immer wieder aus dem Erlebnisfluss heraus, zwingt einen vor jedem Rennen, vor jedem Training, vor jedem Boxenstop zu scheinbar endlosen Wartereien. Das nervt mindestens so sehr wie ein missglückte Steuerung, beispielsweise die des Star Wars-Shooters Rebel Assault von 1993. Die Schlacht zwischen X-Wings und Sternenzerstörern ist mit einer handelsüblichen PC-Maus praktisch unspielbar. Das Fadenkreuz reagiert so schwammig, dass gezieltes Ballern zum Glücksspiel wird. Nur der Joystick lässt Erfolge in Sichtweite rücken. Ein Problem von gestern? Keineswegs. Den modernen Ego-Shooter Shadowrun plagt ein ähnliches Problem. Per Controller reagieren die Heldenfiguren träge, präzises Zielen wird dadurch unmöglich. Unmöglich ist es auch oft, in diversen Tomb Raider-Spielen nach einem Sprung eine präzise Landung hin zu legen. Weil die Gamedesigner offenbar lieber Laras prächtige Rundungen anstelle der Kulissen ins rechte Licht rücken, landet die Archäologin nach Sprüngen oft im Ungewissen. Selbst in der gut gelungenen Neu-Veröffentlichung Tomb Raider Anniversary kommt das noch gelegentlich vor. Dass der Mangel nicht wirklich stört, liegt am ausgefeilten Umfeld.

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Was geht da vor sich?

Die vielleicht verheerendste Spaßbremse ist aber, dass die den Spielen zugrunde liegenden Geschichten so schlecht erzählt sind. Gerade Film- und Romanumsetzungen neigen dazu, dass sie zu viel Vorwissen erwarten. Das aktuelle Harry-Potter-Spiel Der Orden des Phönix ist ein gutes Beispiel. Das Actionabenteuer erzählt die Handlung derart bruchstückhaft, dass sie nur für Menschen Sinn ergibt, die zuvor das Buch gelesen haben. Aber immerhin, lösbar sind die Rätsel und Fallen letztlich auch ohne Vorkenntnisse. Schlimmer erwischte es vor 23 Jahren die Probanden des Text-Abenteuer Hitchhiker's Guide to the Galaxy, dem Spiel zum Buch Per Anhalter durch die Galaxis von Douglas Adams. Dass man einen Bulldozer am besten stoppt, indem man sich vor ihn hinlegt - das leuchtet wohl wirklich nur dem Teil der Menschheit ein, der das Buch kennt. Das Spiel selbst verkneift sich dazu jeden Tipp. Wir dagegen hätten einen Tipp, und zwar für angehende Gamedesigner: Einfach die aufgezählten Spaßbremse-Fallen vermeiden, dann kommt bestimmt ein tolles Game bei heraus.

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