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Große Gefühle auf Knopfdruck (Teil 2)

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Hollywood-Spiele  

Große Gefühle auf Knopfdruck (Teil 2)

04.01.2008, 16:42 Uhr | Medienagentur plassma / tz

Es geht auch andersherum

Silent Hill (Bild: Konami)Silent Hill (Bild: Konami)Das Gemeinsame von Film und Spiel sind die bewegten Bilder, die im Spiel jedoch nicht streng vorgegeben sind wie im Film: Wer World of WarCraft spielt, kann nach Kalimdor gehen oder in die Östlichen Königreiche, er kann gegen Kobolde kämpfen, Schmuckstücke schmieden - oder mit Mitspielern quatschen. Wer die Pornofilm-Adaption Whorecraft schaut, sieht nichts anderes als alberne Sexszenen mit Schauspielern in noch alberneren Fantasy-Kostümen. Überhaupt: Nicht nur EA, THQ und Co. versoften Hollywoods Produkte, ebenso kaufen die Film-Studios Spiel-Lizenzen und machen Filme daraus. Bei Tomb Raider und Resident Evil gelang dies zumindest in finanzieller Hinsicht. Doch meistens sind Filme wie Doom, Dead or Alive und Postal unzumutbarer Quatsch, gern inszeniert vom notorischen Trash-Filmer Uwe Boll und häufig nicht einmal für die Fans der Serie genießbar. Eine dritte Form der Zusammenarbeit findet erst seit einigen Jahren statt. Das Kampfspiel Heavenly Sword entstand in Zusammenarbeit mit King Kong-Darsteller Andy Serkis. Der Hollywood-Mann kennt sich aus mit Motion Capturing, also mit der Digitalisierung menschlicher Bewegungen. Er half dabei, dass sich die Helden in dem Playstation 3-Titel das Gesicht so verziehen, wie es echte Menschen tun. „Die Art der Darstellung im Film ist genau die gleiche wie im Spiel“, sagte Serkis im Interview mit dem Autor, „wenn ich eine Figur im Spiel verkörpere, dann muss sie genau so charaktervoll sein wie im Film“. Die US-Firma Midway veröffentlichte im Herbst 2007 das Action-Spiel Stranglehold, das in enger Zusammenarbeit mit dem Filmregisseur John Woo entstand. Tatsächlich läuft das Spiel geschmeidig, die filmische Inszenierung unterstützt die eigentliche Handlung, also die Aktionen des Spielers, die im Schießen und Nicht-erschossen-Werden bestehen. Der Woo-sche Beitrag ist die coole Inszenierung der Action, das kommt dem Spielspaß zu Gute.

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Selbst ist der Spieler

Assassin’s Creed (Bild: Ubi Soft)Assassin’s Creed (Bild: Ubi Soft)Doch ist nicht auch Max Payne ein cooles Spiel? Und war Stranglehold ein finanzieller Erfolg? Auf der vergangenen Games Convention erklärte der Midway-Chef in einem Gespräch: „Meistens lohnen sich Film-Umsetzungen nur für die Hollywood-Firmen, wir Spiele-Hersteller tragen ein großes Risiko und gehen häufig baden.“ Dabei gibt es genügend Stoffe für Videospiele: Ob Fantasy-Welt, apokalyptische Städte oder Nintendos Pilzkönigreich, für einen Programmierer gibt es keine thematischen Grenzen, jedes denkbare Szenario lässt sich mit dem jeweils gleichen Aufwand programmieren. Und wenn Spiele-Autoren die Drehbücher schreiben, finden Steuerung, Spiel-Logik und Schwierigkeitsgrad in der Regel stärkere Beachtung als bei der Umarbeitung eines Hollywood-Skripts. Unter den 30 bestverkauften Digitalspielen findet sich kein einziger Titel mit Film-Lizenz, erst auf Platz 36 mit rund acht Millionen verkauften Exemplaren steht die N64-Version eines James-Bond-Streifens. Auf Platz 1 thront Tetris, denn das Klötzchen-Spiel zwingt den Spieler innerhalb von Sekunden, T-Stücke in Lücken zu steuern und rasch zu entscheiden, wohin die Vierer-Stange fallen soll - ohne Story, ohne Helden. Wer Bee Movie startet, sieht den Helden in bekannten und unbekannten Filmszenen: Alles, was er im weiteren Verlauf tut, verweist auf die Handlung des Kinofilms; der Held spricht mit der gleichen Stimme wie im Kino, Welt und Personal sind von der Leinwand bekannt - und werden hier nur nachgeahmt. Für anspruchslosere Spieler reicht das, doch erfahrene Spieler wollen das Spiel-Erlebnis selbst bestimmen, sie wollen selbstständig Autos tunen in Need for Speed, selbstständig Mods entwickeln für Unreal Tournament 3, selbstständig Levels entwerfen für das putzige Mario vs. Donkey Kong 2 - March of the Minis und selbstständig Häuser bauen und dort Zimmer für ihre Sims einrichten.

Fazit

Wonach lechzen Spieler? Nach Assassin’s Creed, Bioshock, nach dem neuen Silent Hill und nach Starcraft. Dabei sind diese Abenteuer- und Action-Spiele undenkbar ohne den Einfluss des Kinos; doch sie sind eben keine Film-Adaptionen, sondern selbstständige künstlerische Werke, deren Inszenierung und Bildsprache von Hollywood-Meisterwerken beeinflusst sind, die jedoch als Spiele funktionieren, das Knöpfchendrücken und PC-Maus-Klicken wichtiger nehmen als die Gestaltung der Gesichtszüge des Helden. Und wenn irgendwann in drei Jahren der Film zu Assassin’s Creed in den Kinos läuft, können sich die Spieler entspannt zurücklehnen und seufzen: „Ganz nett, doch das Spiel war eindeutig besser!“

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