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Fernöstliche Games | Japaner spielen anders


Japaner spielen anders

t-online, Richard Löwenstein / jr

Aktualisiert am 26.08.2021Lesedauer: 3 Min.
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Japaner stehen frühmorgens auf, arbeiten, essen kurz, arbeiten weiter, shoppen und schlafen. Sie tun nichts sonst, richtig? Natürlich falsch. Eine ausgeprägte Leiden- schaft des vielfältigen Inselvolks ist die ausgiebige und massenhafte Beschäftigung mit Videospielen. Dabei haben die Japaner eine Vorliebe für schräge Spiel- Konzepte entwickelt, die sich bei uns erst seit kurzer Zeit durchzusetzen beginnen. In Japan tummeln sich Mitmach-, Familien- und Rollenspiel- Produktionen wie Wii Fit, Mario Party DS, Final Fantasy IV, Dr. Kawashimas Gehirnjogging und Cooking Mama auf den vorderen Chart-Plätzen. Häufig werden hier praktische Lektionen auf spielerische Art und Weise verpackt: Cooking Mama macht einen zum Beispiel mit der Kochkunst vertraut. Doch kein Spiel ohne Wettbewerbs-Gedanken: Wer genug hat, für sich selbst zu kochen, kann im Multiplayer-Modus mit einem Freund beim Zubereiten internationaler Gerichte um die Wette bruzzeln. Typisch Japan: Solche Spiele verkaufen sich millionenfach.

Kulturelle Unterschiede

Weshalb reihen sich Japaner stundenlang vor versperrten Geschäfts-Türen in Tokios Stadtviertel Akibihara auf, weil ein neues Mario-Game in den Handel kommt? Worauf gründet diese Popularität, woher kommt der offensichtliche Unterschied in den Geschmäckern? Besonders gut lässt sich das am Beispiel des Ego-Shooter-Genres verdeutlichen. Während sich ein Call of Duty 4 in den USA und Europa als Bestseller an die Spitze der Charts setzt, ist's in Japan eine Nullnummer, ähnlich unter "ferner liefen" platziert wie Microsofts Halo 3. Ein Grund ist die Konzentration auf die Gewaltdarstellung. Dabei ist Gewalt in Japan ganz bestimmt kein Tabuthema, erklärt Koji Aizawa, Chefredakteur des japanischen Videospiele-Fachmagazins "Famitsu PS2“: "Entscheidend ist die Art und Weise der Inszenierung. Wir mögen es nicht, wenn ein einsamer Held quasi im Alleingang mit Dauerfeuer aufräumt und die Welt rettet. Wir sind eher Teamspieler". Egoisten tun sich schwer in Japan.

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Die andere Gewalt

Zwar wird Gewalt in vielen Spielen japanischer Herkunft thematisiert, aber das geschieht eben mit diesem gewissen Unterschied. In vielen Produktionen tritt man als Kämpfer gegen einen einzelnen Kämpfer an, als stolzer Held, Auge in Auge, aber gar nicht zwingend auf Leben und Tod. Denn Videospiele, ebenso wie Manga-Comics und Anime-Videos, schildern die Motive der Guten und der Bösen auf gleichberechtigter Ebene. Oft genug hat das Böse eine Chance, darf am Ende überleben oder gewinnt sogar. So zum Beispiel in der Virtua Fighter-Reihe, die in Europa eher ein Schattendasein fristet. Tendenziell wird auf die realistische Darstellung von Gewalt verzichtet. Das Aufeinandertreffen ist durch Lichtblitze symbolisiert, oder durch wasserfall-ähnliche Blutschwall-Orgien überzeichnet. Die Simulation "alltäglicher" Gewalt, prägendes Element westlicher Produktionen wie Grand Theft Auto, ist in Japan eher unüblich.

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Die Wahl der Waffen

In der japanischen Kultur zähen ehrenvoller Kampf und Respekt gegenüber dem Feind zu den Eckpfeilern der Kultur. Der Gegner soll eine Chance haben. So lässt sich der Hang zu Schwertern und traditionellen Kampfsportarten erklären, ebenso die japanische Affinität zu aufwändig inszenierten Rollenspielen. Dauerbrenner-Themen sind die Serien Final Fantasy und Dragon Quest. Japaner mögen die Struktur eines Final Fantasy, mit einer breit aufgefächerten Story, die vom Kampf des Guten gegen das Böse erzählt. Die Handlung wird dabei durch lange Film- und Dialogszenen erzählt. Auch eine tragische Liebesgeschichte sollte nicht fehlen. Nach Meinung von Hideo Kojima, dem Schöpfer der Metal Gear-Serie, ziehen seine Landsleute dramatische Inhalte jeder Interaktivität vor. Daher finden sich in seinen Spielen mitunter Dialogszenen von bis zu 20 Minuten und mehr.

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Heulen, Lachen, Schimpfen

Japaner lieben es, Menschen und ihre Handlungen zu beobachten, auch im Videospiel. Die Zeichnung der Figuren ist entscheidend. Man muss Gefühle aus Gesichtern und von den Augen ablesen können. Wut, Liebe und Verzweiflung sind ein Muss. Denn in der Realität gilt es als unangebracht, seine Gefühle unkontrolliert zu zeigen. Deshalb sollen sich Menschen zumindest im Videospiel von ihren Fesseln befreien, unbeschwert lachen, schreien, weinen und schimpfen dürfen. Eine Figur wie der Master Chief, eine gesichtsloser Niemand im unpersönlichen Kampfanzug, kann daher in Japan kein Superstar sein. Das musste auch Microsoft feststellen: Trotz massiver Werbung verkaufte sich der Welterfolg Halo 3 in Japan nur einige tausend Male. Kein Vergleich mit dem millionenfachen Absatz in den USA.

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