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Japaner spielen anders (Teil 2)

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Fernöstliche Games  

Japaner spielen anders (Teil 2)

04.02.2008, 09:46 Uhr | Richard Löwenstein / jr, t-online.de

Legend of Zelda: Twilight Princess (Bild: Nintendo)Legend of Zelda: Twilight Princess (Bild: Nintendo)Der Hang zur künstlerischen Abstraktion kennzeichnet auch japanische Comics, die so genannten Mangas, und Zeickentrick-Filme, also die Anime. Beide benutzen Stilmittel, die Emotionen klar und deutlich darstellen, ohne dass Figuren ungewollt peinlich wirken. Diese Optik und Stilform wird häufig auch auf Videospiele übertragen, zum Beispiel in der Zelda-Reihe. Die Helden wirken wegen ihrer großen Kulleraugen und der übertriebenen Gesichtszüge. Wer Gut oder Böse ist, wird auf den ersten Blick klar. Auch Eternal Sonata lebt von den klar gezeichneten kindlichen Charakteren und ihren Emotionen. In Deutschland ist das Spiel seit Oktober auf dem Markt, findet aber wenig Freunde - die Dialoge mögen für den hiesigen Geschmack zu langatmig, das Tempo insgesamt zu langsam sein. Japaner schätzen so was als Form der Entspannung.

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Die dunklen Seiten

Japanische Spiele-Heldinnen (Bild: Löwenstein)Japanische Spiele-Heldinnen (Bild: Löwenstein)Die stilisierte Darstellung treibt andererseits auch ziemlich bizarre, ja perverse Blüten. In Japan haben sich Spiele mit obszönem Inhalt durchgesetzt - ähnlich wie bei den Manga-Comics auch. Westliche Beobachter würden Games wie die Cho Aniki-Serie oder Battle Raper wohl auf den Index setzen. Eine kurze Inhaltsangabe verrät, warum: In dem Kampfspiel geht es darum, die weiblichen Charaktere zu entkleiden, sie zu befummeln, im Extremfall auch gegen ihren Willen - der Titel Battle Raper ist da eindeutig. Dass leicht bekleidete Anime-Damen in diversen Spielen posieren, gehört zum japanischen Standart. Hier tun sich kulturelle Unterschiede zu Europa und den prüden USA auf.

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Volk der Vorreiter

Super Mario Galaxy (Bild: Nintendo)Super Mario Galaxy (Bild: Nintendo)Japaner sind sehr aufgeschlossen für neue und mutige Ideen. Schon seit dem erstmaligen Auftreten von Klempner Super Mario im Jahr 1982 zeigen japanische Gamedesigner, wie sie das Videospiele-Geschäft mit ihren Impulsen voranbringen. Als aktuelles Vorzeige-Beispiel dient natürlich Nintendos Wii-Konsole, die im Jahr 2007 weltweit die beiden Konkurrenz-Konsolen Playstation 3 und Xbox 360 hinter sich gelassen hat, soweit es den Absatz im Handel betrifft. Die Erklärung scheint einfach: Japaner sind neugierig.

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Das Phänomen Wii


Wii-Fit (Bild: Nintendo)Wii-Fit (Bild: Nintendo)Mit der Wii-Konsole zum Beispiel hat Nintendo ein neues Prinzip für Videospiele eingeführt: Der oder die Mitspieler können mit der Wiimote-Fernbedienung und dem Nunchuck-Controller die Figuren auf dem Bildschirm mit körperlichen Bewegungen steuern. Konventionelle Controller sind für Videospiel-Neulinge schwer zu begreifen, weil die Funktion der vielen Tasten oft unklar ist und weil die Zusammenhänge zwischen Aktion und Reaktion auf dem Bildschirm oft wenig zusammenhängend erscheint. Ganz anders beim intuitiv zu bedienenden Wii-Controller: hier verkürzt sich der Lernprozess auf wenige Minuten. Dazu kommt, dass Nintendos kluge Software-Strategie tatsächlich neue Käuferschichten anlockt, Familien zum Beispiel. Die standen zuletzt bei der Einführung von Wii Fit im Dezember vor japanischen Kaufhäusern Schlange. Ein spielverrücktes Volk, aber eben auch offen für neues, frisches und abstraktes. Gut so.

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