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Spiele, die nach Hause telefonieren (1/2)

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Aktivierungs-Zwang für Gamer  

Spiele, die nach Hause telefonieren (1/2)

08.05.2008, 14:27 Uhr | Medienagentur plassma / jr

Spiele online freischalten (Bild: T-Online)Spiele online freischalten (Bild: T-Online)In ihrem berechtigten Kampf gegen Raubkopien schaffen es immer mehr Publisher, mit ihren Aktionen die ehrlichen Kunden zu verärgern. Immer mehr Games haben die Hersteller und Publisher das dringende Verlangen eingeschrieben, erst einmal zum Zweck der "Freischaltung" nach Hause zu telefonieren, bevor der Käufer sie ihrem eigentlichen Zweck gemäß benutzen kann. Entsprechende Hinweise auf der Packung sind wegen potenzieller Absatz-Hemmung gern im ganz klein Gedruckten unter den Hardware-Anforderungen versteckt. So richtig frustrierend wird die Angelegenheit, wenn man dann am Spiele-PC nicht über einen Internet- Zugang verfügt. Sieht der Anbieter keine alternative Freischaltung über eine auch tatsächlich zu erreichende Telefon-Hotline vor, guckt man in die Röhre und kann das Spiel höchstens in den Laden zurück tragen. Dass im Internet kursierende illegale Freischalt-Keys so erkannt und gesperrt werden können, dürfte jeder unterstützen, der ein Spiel legal erwirbt und dafür teures Geld ausgibt. Nein, das eigentlich Ärgernis ist die kontinuierliche Gängelung der ehrlichen Kundschaft, die ihre Spiele nicht mehr so nutzen kann, wie sie das gerne möchte.

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Gängige Bevormundungs-Praxis

Im Wettbewerb um den Preis für angewandte Kundenunfreundlichkeit rudern Publisher EA und die Spielschmiede Bioware zurück. Nachdem Berichte aufkamen, dass zum Schutz der PC-Versionen von Mass Effect und Spore das Kopierschutz-System "SecuRom" verwendet wird, das eine regelmäßige Onlineüberprüfung erfordert, kam es zu deutlichen Unmutsäußerungen in den Fan-Foren. Jetzt scheint man eine andere Prozedur zu bevorzugen: Vor dem ersten Spiel ist zwar weiterhin eine Online-Authentifizierung des CD-Keys notwendig, danach aber nur noch, wenn man zusätzliche Spiel-Inhalte herunter lädt beziehungsweise Online-Funktionen nutzt.

Hürden aufgestellt

Bioshock (Bild: 2K Games)Bioshock (Bild: 2K Games)Ein gutes Beispiel zur Verdeutlichung der Problematik ist auch der im Spätsommer 2007 veröffentlichte spannenden Action-Titel Bioshock von Publisher Take 2. Die Spieler strömten in die Läden, um das Spiel in der schicken Metall-Schachtel heim zu tragen und sich in der Unterwasserwelt mit genmanipulierten Zombies anzulegen. Doch Tausende mussten ihren Trip verschieben, denn die Aktivierungs-Server waren überlastet. Im Fall von Bioshock musste man zunächst die Hürde der Echtheits- Bestätigung überwinden. Die verlangte einen gültigen Lizenz-Code und erlaubte es, das Spiel auf bis zu fünf Rechnern zu installieren, wenn die Seriennummer in der Eingabe- Maske der Aktivierungs-Site korrekt eingegeben wurde. Allerdings ließ sich die Seriennummer nicht mehr löschen, was viele Spieler für eine zusätzliche Gängelung hielten: Bei der Einrichtung von Bioshock auf einem PC wird eine winzige Datei in den Tiefen des Betriebssystems versteckt, die angibt, dass der Spieler die entsprechende Version rechtmäßig erworben hat. Allerdings führen ein vollständiger System-Crash oder eine Neuformatierung der Festplatte dazu, dass die Authentifizierung flöten geht - und der Spieler theoretisch das Spiel noch einmal kaufen musste, wenn er es erneut spielen wollte. Das führte dazu, dass die Foren des Herstellers vor empörten Beiträgen überquollen, woraufhin die Entwickler wenige Tage nach der Veröffentlichung ein so genanntes “Revoke Tool“ bereit stellten, mit dem die Online-Aktivierung auf dem Take 2-Server rückgängig gemacht werden kann.

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Strapazierter Geduldsfaden

Two Worlds (Bild: Zuxxez)Two Worlds (Bild: Zuxxez)Diese umständliche Prozedur ist kein Einzelfall. Einige Monate zuvor veröffentlichte der süddeutsche Hersteller Zuxxez das PC-Rollenspiel Two Worlds, das Spieler mit einer umständlichen Online-Authentifizierung ärgerte, vor allem, weil auch hier die Server zeitweilig überlastet waren. Viele Möchtegern-Helden verbrachten dementsprechend das Wochenende nicht damit, magische Artefakte in Höhlen und auf verwunschenen Friedhöfen zu suchen, sondern vor einem Bildschirm, der um Geduld beim Registrierungsprozess bat. Zudem schnürte der Hersteller einige Zeit später ein Zwangs-Update, das die stattliche Größe von einem Gigabyte erreichte. Immerhin fehlt ein Kopierschutz auf dem Datenträger.

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Kampf gegen Raubkopien

Zuxxez-Pressesprecher Jörg Schindler erklärte dazu: „Da auf Grund der ständig steigenden Raubkopien ein Schutz unserer Spiele unabdingbar ist, haben wir uns für die anonyme Online-Aktivierung entschieden. Diese hat in unsere Augen zwei entscheidende Vorzüge: Der Spieler kann sein Spiel leicht und ohne Angaben von persönlichen Daten via Internet oder Telefon aktivieren, und wir habe einen guten Überblick darüber, dass keine illegale Nutzung erfolgt. Ein weiterer Vorteil gegenüber den konventionellen Kopierschutz-Systemen ist außerdem, dass die DVD beim Spielen nicht mehr im Laufwerk sein muss und auch keine Laufwerkprobleme auftreten.“ Trotz der Bitten zahlreicher Fans des Fantasy-Titels beharrte Zuxxez auf dem Online-Aktivierungssystem, verschenkte aber immerhin im Herbst 2007 eine zweite Spiel-Lizenz an Spieler, die sich ordnungsgemäß über den Server registrieren ließen.

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