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Der Spieler macht das Spiel (2/2)

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First Look "All Points Bulletin" | Action | PC  

Der Spieler macht das Spiel (2/2)

05.03.2008, 16:49 Uhr | Golem.de / jr

All Points Bulletin (Bild: Realtime Worlds)All Points Bulletin (Bild: Realtime Worlds)Dabei soll bei aller Zufälligkeit ein automatisches "Player Matching" stattfinden, so dass beide Seiten eine Chance haben. Das könnte aber auch bedeuten, dass etwa ein Veteranen-Enforcer auf vier oder fünf Newbie-Gangmitglieder angesetzt wird - die nur eine Chance haben, wenn sie zusammenhalten. Das Spiel achtet dabei auf Interface- Feinheiten. So werden beispielsweise über Fahrzeugen dicke blaue oder rote Punkte eingeblendet, die für die mitfahrenden Enforcer oder Gangster stehen. Man weiß also, wie viele Gegner man verfolgt, auch wenn sie gerade nicht aus einer Lieferwagentür heraus nach hinten ballern. Jones ließ diverse Details offen: Müssen sich Spieler beispielsweise erst als "dienstbereit" melden, bevor sie einen Auftrag erhalten? Was passiert, wenn man den Auftrag annimmt, dann aber nicht zum Einsatzort fährt? Ist es für Veteranen möglich, sich als Neuling zu verkleiden, um andere Spieler zu täuschen? Doch prinzipiell klingt das System sehr spannend. Sofern das Herumfahren in der Stadt, die Verfolgungsjagden und Schießereien in etwa so viel Spaß machen wie bei GTA San Andreas, könnte den Spielern der Erfahrungs- oder Geldgewinn durch Missionen tatsächlich nicht als "Grind" vorkommen. Der taktische Kampf zwischen Spielern - Jones nannte ausdrücklich Counterstrike als großes, Grind-loses Multiplayer-Spiel - verspricht zwar einen spannenden Spielfluss.

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Revolutionäre Charakter-Entwicklung

All Points Bulletin (Bild: Realtime Worlds)All Points Bulletin (Bild: Realtime Worlds)Mit dem monetären Gewinn aus den Aufträgen kann sich der Spieler immer bessere Waffen zulegen, aber auch seinen Wagen aufmotzen oder schickere Klamotten und Accessoires erwerben. Da insbesondere das Aussehen der Avatare die Rolle der Levelstufen anderer MMOGs übernehmen soll, legt Realtime Worlds größten Wert auf die im Spiel enthaltenen Editoren. APB scheint in dieser Beziehung alles andere im Spiele-Bereich zu schlagen. Es gibt sehr viele Einstellmöglichkeiten für das Aussehen. Es lässt sich beispielsweise festlegen, wie stark die Adern hervortreten sollen, die Haarlänge bestimmt man durch Ziehen mit der Maus selbst, und auch die Ohren lassen sich in Form, Größe und Abstehwinkel manipulieren. Auch die Durchtrainiertheit oder Fettleibigkeit des Alter Egos darf genau eingestellt werden. Ziel ist es laut Dave Jones, "dass sich zwei Spieler niemals gleichen". Wer jedoch keine Stunden mit der Charaktergenerierung verbringen will, findet über die "Quick Options" genug Einstellungen und kann den Prozess auf wenige Minuten verringern.

Logos und Abzeichen

All Points Bulletin (Bild: Realtime Worlds)All Points Bulletin (Bild: Realtime Worlds)Ein integriertes Malprogramm erlaubt es zudem, in Windeseile virtuelle Abziehbilder ("Decals") zu erstellen. Und zwar anscheinend auch für eher Ungeübte in einer Qualität, die sich vor typischen Kauf-T-Shirt-Bedrucken nicht verstecken braucht. So ein Decal kann ein Gang-Logo sein, das man an Wände sprüht, aber auch ein Tattoo. Indem sich die Decals drehen und vergrößern lassen, kann man sich etwa ein großes Tattoo auf den Rücken nadeln und darauf dann noch kleinere setzen. Dasselbe Decal mag dann auf die in mehreren überlappenden Farbschichten lackierten Wagen gesprüht werden und schlussendlich auch noch die Lederjacke zieren. Dieses Schicht-auf-Schicht-Prinzip soll vorrangig dazu führen, dass sich erfahrene und unerfahrene Spieler optisch deutlich unterscheiden. Dazu gehören auch Narben, die ein sichtbares Alter haben können, und natürlich die Kleidung der Figuren. Sogar den Soundtrack kann man im Spiel selbst bestimmen. Wenn zum Beispiel Spieler B zu Spieler A ins Auto steigt, wird geprüft, ob letzterer das selbe Musikstück auf dem Rechner hat, und wenn ja, wird dieses abgespielt. Ansonsten wird nach einem möglichst ähnlichen Musikstück geforscht (selbes Album, selber Künstler, selbe Musikrichtung) - übertragen wird allerdings die Musik aus Bandbreiten- und Copyright-Gründen nicht.

Fazit

Dave Jones will mit APB den Spielern eine spannende, zeitgenössische Online-Multiplayer-Welt in die Hand zu geben und obendrauf Werkzeuge, die es erlauben, Action mit einem gehörigen Schuss an Kreativität zu verbinden können. Gerade die üblicherweise als Pflichtübung absolvierte Charakter-Generierung könnte so bei All Points Bulletin zu einem echten Highlight werden. Das Ganze klingt vielversprechend, sofern das Projekt wichtige Hürden nimmt. Die Hauptschwierigkeit dürfte darin liegen, in Punkto Balancing und Matchmaking ein überzeugendes Ergebnis zu erzielen. Denn der ausgewogene Mix bei der Zusammenstellung der Spieler-Teams ist ein K.O.-Kriterium. Nichts ist frustrierender, als wenn alteingesessene Action-Veteranen sich einen Spaß daraus machen, Neueinsteiger wie Freiwild von der Platte zu putzen. Wenn dann noch solche "Kleinigkeiten" Performance und Optik stimmen und die zu erledigenden Aufträge variabel genug gestaltet sind, darf sich GTA ziemlich warm anziehen.


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