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Der virtuelle Krieg (2/2)

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Faszination Ballerspiele  

Der virtuelle Krieg (2/2)

28.03.2008, 12:37 Uhr | Medienagentur plassma / tz

Flight Simulator X (Bild: Microsoft)Flight Simulator X (Bild: Microsoft)"Vom Vater hat er den Umgang mit Waffen gelernt. Am Computer hat er geübt, wie man zielt", schreibt der Spiegel (16/2002) über die Bluttat in Bad Reichenhall. Es handelt sich um eine weitverbreitete Legende, dass man durch exzessiven “Killerspielkonsum“ auch im Waffenumgang geschult wird. Denn in der Praxis verhalten sich echte zu fiktiven Handfeuerwaffen wie der selbst gespielte Fußball zum virtuellen Kick. Beherrscht ein Spieler nämlich seine elf Mann auf den Plätzen von Pro Evolution Soccer oder FIFA hervorragend, bedeutet es nicht, dass er auch selbst als begnadeter Profifußballer gefeiert wird. Die Bewegungen der Maus oder eines Analog-Sticks sind nicht im Geringsten mit dem Gebrauch realer Kriegswerkzeuge zu vergleichen. Besucher eines Schießstandes bestätigen diesen Eindruck. Den echten Schützen steht kein Fadenkreuz zur Verfügung, stattdessen müssen sie mit Rückstoß, Nervosität und unruhigen Händen kämpfen und im Ernstfall natürlich auch mit Angst. Spiele vermitteln zwar teilweise recht realistisch die wirksamsten Trefferzonen, doch wer dem Biologieunterricht auch nur mit halbem Ohr gefolgt ist, der weiß über die lebensnotwendigen Organe Bescheid.

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Spiele als Sündenbock

Prof. Dr. Jürgen Fritz (Bild: GameStar)Prof. Dr. Jürgen Fritz (Bild: GameStar)Woran liegt es aber, dass “Killerspiele“ von Medien und Politikern immer wieder als Sündenbock auserkoren und nach jedem Amoklauf-ähnlichen Vorfall gleich ins Visier genommen werden? Die Antwort ist einfach: Es reduziert die Erkenntnis-Arbeit auf ein Minimum und lenkt von anderen Problemen ab. Anders ist nicht zu erklären, dass diverse Faktoren, die sicher einen bedeutenderen Einfluss auf die Tat in Bad Reichenhall hatten, beinahe völlig ignoriert werden. Der Täter war seit mehreren Jahren Mitglied eines Schießsportvereins, laut Mitschülern ein Einzelgänger, der nicht akzeptiert und "dauernd verarscht worden ist“. Ein deutliches Aggressionspotenzial war also bereits vorhanden. Es ist sogar wahrscheinlich, dass einige brutale “Killerspiele“ dieses verstärkt haben. Aber Computerspiele als Auslöser solcher Vorfälle zu betrachten, ist schlichtweg zu kurz gegriffen.

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Verbotswelle rollt heran

Der freie Journalist und an mehreren Studien beteiligte Thomas Feibel beschreibt das Phänomen in seinem Buch Killerspiele im Kinderzimmer treffend, wenn er darlegt: „Ein brutales Computerspiel kann das Mitgefühl für andere schmälern, […] kann aggressiv machen, […] kann die Tötungshemmung abbauen. Kann, kann, kann. Muss aber nicht“. Jürgen Fritz sieht es ähnlich: „Computerspiele haben keine primäre Auslösefunktion. Sie können allenfalls von diesen Menschen zur Verstärkung ihrer Hassfantasien eingesetzt werden.“ Doch um vor allem die Bürger zu beruhigen, die mit derartigen Medien bisher keine Erfahrung gemacht haben, erfolgt derzeit der große Rundumschlag. Aktuelle Opfer wurden derzeit in dem Horror-Ego-Shooter Condemned und Scarface: The World Is Yours gefunden, die beide vor kurzem gemäß §131 StGB bundesweit beschlagnahmt wurden - knapp zwei Jahre nach ihrem Erscheinen. Dass dies nur die Ankündigung einer riesigen Welle darstellt, offenbart der Direktor des Kriminologischen  Forschungsinstituts Niedersachsen, Professor Christian Pfeiffer: „Wenn das Begehen von Verbrechen  belohnt wird, gehört so ein Spiel nicht  nur indiziert, sondern verboten.“ (MAN!AC, 04/08)

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Moorhühner töten ist langweilig

Prof. Dr. Christian Pfeiffer (Bild: LKOS) Prof. Dr. Christian Pfeiffer (Bild: LKOS) Die Frage, warum es in solchen Spielen stets primär oder sekundär um das Töten anderer Menschen gehen muss, ist durchaus berechtigt. Natürlich wäre laut Fritz auch eine Moorhuhn-Umgebung denkbar, doch würde dies den Adrenalinpegel nicht derartig in die Höhe treiben und den Wettbewerbsaspekt abschwächen. Man kann es als traurige Entwicklung bezeichnen, aber wenn „man beispielsweise Pilze tottreten“ müsse, entstehe „nicht so viel emotionale Beteiligung“, so Fritz. Studien weltweit wie die an der University Of Southern California haben darüber hinaus bestätigt, dass die Ursachen für die Taten weit über den Spiele-Tellerrand hinausgehen. Die FU Berlin führte eine einjährige Studie mit Kindern zwischen acht und 13 Jahren durch. Das Ergebnis: “Killerspiele“ förderten nicht die Aggressivität, stattdessen suchen sich die Kinder diejenigen Spiele aus, die ihrem Persönlichkeitsprofil entsprechen.

Fazit

Selbstverständlich gehört das Krieg-Spielen nicht in Kinderzimmer, allerdings nehmen sie auch längst nicht die gemeingefährliche Rolle ein, die von Medien und Politikern suggeriert wird. Sie lehren weder das effektive Töten oder Zielen, noch ist das Gros der Spiele in die Kategorie “Gewalt verherrlichend“ einzuordnen. Stattdessen verzichten viele Titel darauf, möglichst viel Blut oder besonders lange Sterbeszenen darzustellen, denn im Vordergrund stehen das Erlebnis und der Wettbewerb, sich mit anderen Spielern weltweit messen zu können. Die wahren “Killerspiele“ unterstützen sicherlich die Gedanken eines potenziellen Amokläufers, doch sie als Ursache und gar Trainingsspiele einzustufen, ist schlichtweg zu weit hergeholt. Der Umgang mit dem Medium Computerspiel erfordert Sensibilität - vor allem von Eltern und Erziehern.


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