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Horror-Spiele: Im Herzen der Finsternis (1)

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Darum ist Fürchten unterhaltsam  

Im Herzen der Finsternis

21.04.2008, 16:20 Uhr | GEE / Oliver Klatt / vb

2008 ist das ganze Jahr über Ostern für Angsthasen. Mit Condemned 2, Dead Space, Alone In The Dark, Alan Wake und Silent Hill 5 stehen Horror-Games ins Haus, die uns in nie gekanntem Ausmaß das Fürchten lehren. Höchste Zeit also, der Frage nachzugehen, warum wir uns das eigentlich antun.


Resident Evil 5 (Bild: Capcom)Resident Evil 5 (Bild: Capcom)Das Licht meiner Taschenlampe flackert. Mein Herz schlägt mir bis zum Hals, meine Hände halten zitternd eine Eisenstange umklammert. Von irgendwo da unten sind schmatzende Laute zu hören. Wie von einem wilden Tier, das sich über ein Opfer hermacht. Oder von einem Menschen, der dabei ist, seinen Verletzungen zu erliegen. Oder beides. Und das Dumme: Ich muss da runter. Vorsichtig steige ich die Treppe hinab, Stufe um Stufe. Bloß kein Geräusch machen. Kaum Licht, nur eine Glühbirne baumelt von der Decke. Ich versuche in den schweren Schatten des mit Gerümpel voll gestellten Kellerraumes einen Angreifer auszumachen, bevor er - oder es - mich entdeckt. Zu allem Überfluss mischt sich in die Schmatzgeräusche nun auch noch ein elektrisches Zischen und Brummen, das mir zu verstehen gibt: Hier unten gibt es noch mehr, vor dem ich Angst haben sollte. Endlich bin ich am Fuße der Treppe angekommen. Ich halte kurz inne, hole tief Luft und wage ein paar Schritte nach vorn. Es passiert gar nichts. Ich warte. Ich atme auf. Und dann habe ich keine Chance: Blitzschnell springt eine verkrümmte Gestalt hinter einer Mauer hervor, stößt einen markerschütternden Schrei aus und zerschlägt die Glühbirne mit einer Holzplanke. Um mich herum wird es schwarz. Und ich bin mit den Nerven am Ende.

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Mechanismen des Schreckens

Silent Hill 5 (Bild: Konami)Silent Hill 5 (Bild: Konami)Zitternd lege ich den Controller zur Seite. Puh. Das war der blanke Horror. Aber warum eigentlich? Wovor habe ich überhaupt Angst? Wie schafft es ein Computerspiel, mich so tief zu berühren - obwohl ich weiß, dass mir nichts passieren kann? Ich werde jemanden fragen, der sich damit auskennt. Und zwar den Mann, der verantwortlich ist für meine Furcht: Frank Rooke, Lead Designer beim amerikanischen Entwicklerstudio Monolith und der Kopf hinter Condemned 2, jenem Spiel, das mir gerade diesen Riesenschrecken eingejagt hat. Seine Antwort überrascht: "Für ein wirklich beängstigendes Horrorgame“, erklärt er mir, "sind solche Schockmomente, wie du ihn erlebt hast, gar nicht so wichtig.“ Aber mir ist doch gerade fast das Herz stehen geblieben, weil mich jemand ganz hinterhältig erschreckt hat. "Das mag sein", sagt Frank, "aber solche Effekte nutzen sich schnell ab. Es ist viel wichtiger, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln, dass er sich ständig in Gefahr befindet. Selbst wenn er nicht genau weiß, wovor er sich eigentlich fürchtet.“ Das stimmt natürlich. Angst hatte ich bereits, bevor die Gestalt aus dem Nichts vor mir auftauchte.

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Drei Zutaten für die Angst

Eternal Darkness (Bild: Silicon Knights)Eternal Darkness (Bild: Silicon Knights)Mein Unbehagen bei Condemned 2 hat drei Quellen, sagt Frank: "Nummer eins: der Schauplatz. Wenn ich den Spieler durch eine dunkle Gasse oder ein Gebäude schicke, das den Eindruck erweckt, jederzeit einstürzen zu können, hat er sofort Stress und Angst.“ Klar: der modrige Keller, die flackernde Glühlampe, der Müll und die Schatten, in denen ich alles Mögliche zu erkennen glaubte. "Nummer zwei: der Sound. Geräusche gehören zu den wichtigsten Elementen eines Horrorspiels“, sagt der Designer. "Spielst du einen Level mit stumm geschaltetem Fernseher, ist er nicht gruselig. Er lässt einen vollkommen kalt. Hörst du hingegen im Spiel ein Atmen von irgendwoher, ohne zu wissen wer oder was da atmet, oder hörst du einige leicht verstimmte Streicher, dann zehrt das sofort an den Nerven.“ Ich erinnere mich: das Surren, das Gurgeln und die Schmatzgeräusche. Etwas in mir zieht sich zusammen. Und Zutat Nummer drei? "Die dritte Quelle ist das Kampfsystem. Der Nahkampf in Condemned 2 ist unvorhersehbar, brutal und ganz dicht am Spieler. Schusswaffen und Munition sind im Spiel extrem rar, sodass sich der Spieler mit seinen Fäusten oder herumliegenden Gegenständen wie Eisenstangen und Holzplanken verteidigen muss. Glaube mir“, sagt Frank Rooke, "so direkt und körperlich angegriffen zu werden ist auch virtuell eine höchst beängstigende Erfahrung.“

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Schönes Schaudern

Gregory Horror Show (Bild: Capcom)Gregory Horror Show (Bild: Capcom)Das alles kenne ich gut. Schon in Resident Evil, dem ersten Spiel, das 1996 unter dem Etikett "Survival Horror" erschien, waren die Anti-Zombie-Patronen Mangelware. Und im Gegensatz zu jedem durchschnittlichen Shooter, in dem man stets darum bemüht ist, seine Gegner aus größtmöglicher Distanz aufs Korn zu nehmen, rücken einem die ekligen Untoten in einem Horrorspiel immer viel zu dicht auf die Pelle. Das sind also die drei Zutaten meiner Angst. Bleibt nur die Frage: Warum grusele ich mich so gerne, wenn es sich so fürchterlich anfühlt? Was finden Menschen so faszinierend daran, sich zu fürchten? "Angst ist ein sehr starkes Gefühl“, sagt Frank Rooke, "und wir haben ein ausgeprägtes Bedürfnis, etwas sehr Intensives zu empfinden. Wir sind nicht glücklich, wenn wir immer dasselbe erleben und mehr oder weniger dasselbe fühlen. Wir sehnen uns nach neuen Eindrücken, neuen Erfahrungen. Beängstigende Situationen, von denen wir wissen, dass sie für uns nicht wirklich gefährlich werden, können dieses Bedürfnis befriedigen.“ Pause. Er grinst: "Im wahren Leben ist es aber natürlich überhaupt nicht angenehm, Angst zu haben.“


>> weiter zu Teil 2 von "Im Herzen der Finsternis"
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