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Aller Anfang ist schwer (1/2)

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Der ideale Start ins Spiel  

Aller Anfang ist schwer (1/2)

25.04.2008, 15:47 Uhr | Medienagentur plassma / jr

Der ideale Spiele-Start (Bild: Square Enix / T-Online)Der ideale Spiele-Start (Bild: Square Enix / T-Online)Manchmal ist es zum Haare raufen. Die halbe Welt spielt den neuen Verkaufsschlager; die Jubelstürme in Magazinen und Internet-Foren sind kaum zu übertreffen. Die Grafik: Ein Traum. Die Soundeffekte: Bombastischer als je zuvor. Und auch Steuerung, künstliche Intelligenz sowie Zwischensequenzen überzeugen. Doch selbst sieht man sich nach nur wenigen Minuten bereits nach Alternativen um. Woran liegt es, dass viele Spiele trotz grandioser Präsentation bei einigen Spielern nur ein müdes Gähnen hervorzaubern und sie nicht auf Anhieb fesseln? Warum landet ein 60 Euro teurer Titel nach einer Spielstunde im Spiele-Regal oder bei eBay? Im Folgenden untersuchen wir das Phänomen des gelungenen oder gescheiterten Spiele-Einstiegs näher .

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Partizipation am Geschehen

Eine gut erzählte Spielegeschichte kann mit einem Kinofilm oder einem spannenden Buch verglichen werden. Nur: Was bedeutet "gut" in diesem Zusammenhang? Einige Entwickler brennen gerade bei der Ouvertüre ein multimediales Feuerwerk ab und übersehen dabei schlichtweg, dass sie an einem Spiel arbeiten - und ein Spiel verlangt zwangsläufig Interaktion. Die wenigsten Spieler setzen sich nämlich mit einem Becher Popcorn, gepaart mit einer großen Cola und Nachos vor den Fernseher und lassen sich von einer Geschichte berieseln. Sie wollen Teil des Ganzen sein, sich mit dem Protagonisten identifizieren und selbst Entscheidungen treffen, die womöglich den Ausgang der Geschichte beeinflussen. Völlig unterschätzt wird dabei leider viel zu oft die Eröffnung des Spiels, die kritische erste halbe Stunde, in der der Spieler über Weitermachen oder ausschalten entscheidet. Wie macht man es also richtig und setzt die dramaturgisch richtigen Akzente, um den den Spieler für sein Game zu faszinieren?

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Motivierende Fragestellungen

Final Fantasy VII (Bild: Square Enix)Final Fantasy VII (Bild: Square Enix)Bereits der Literaturwissenschaftler Gustav Freytag (1816-1895) teilte den Aufbau eines Dramas in fünf Punkte ein. Spiele-relevant sind ersten beiden Abschnitte seiner Theorie, nämlich der "Exposition" und der "steigenden Handlung mit erregendem Moment". Eine Einführung ist also vonnöten, die Zeit, Ort und Atmosphäre der Handlung nahebringen soll. Im Optimalfall wird der Spieler gleich ins Spiel eingebunden und auf simple Art und Weise ins Spielgeschehen hineingeführt. Ein Paradebeispiel für einen gelungenen Einstieg ist der Rollenspiel-Klassiker Final Fantasy VII (PSOne, PC) von 1997. Nach dem kurzem, aber schönen Render-Intro springt der noch namenlose Held mit seinen Kameraden aus einem Zug, und der Spieler ist nach wenigen Sekunden in seinen ersten Kampf verwickelt. Noch ohne viel von der Story zu wissen, kämpft sich der Spieler beinahe ahnungslos durch einen futuristischen Reaktor, sprengt ihn in die Luft und verlässt in letzter Sekunde den Tatort. Was andere Spiele üblicherweise als Filmsequenzen verkaufen würden, überlassen die Entwickler von Squaresoft (heute: Square Enix) dem Menschen am Gamepad.

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Held von Nebenan

The Elder Scrolls 4: Oblivion (Bild: 2K Games)The Elder Scrolls 4: Oblivion (Bild: 2K Games)Final Fantasy VII, The Elder Scrolls IV: Oblivion oder The Witcher bauen ideal die entscheidende Stimmung auf. Sie wecken eine ungeheure Neugierde, indem der Spieler ins kalte Wasser geworfen wird. "Wo bin ich? Was mache ich? Warum überhaupt? Was wird wohl noch passieren?" - allesamt drängende Fragen, die erst im späteren Verlauf des Spiels beantwortet werden und so zum Weitermachen motivieren. Der Reiz besteht eben darin, diesen unbekannten Faktoren nachzuspüren, über die bewusst im Unklaren gelassen wird. Sind diese Fragen erst einmal grundsätzlich beantwortet, folgt das retardierende Moment. Aus Hindernissen werden schier unüberwindliche Schwierigkeiten, die Problemstellung - die oftmals aus der Rettung der Welt besteht - wird soweit dramatisiert, dass sie die Kräfte des Protagonisten völlig zu überfordern droht. Ein bewusst eingesetztes Stilmittel, das von der Alltagswelt des Spielers himmelweit entfernt ist. Etwas so Großes zu bewegen, ist daher sehr reizvoll. Dazu gilt es aber, den Spieler zur Annahme seiner Rolle zu bewegen. Zur dieser geforderten Identifikation trägt ein Charakter bei, der sich erst zum Helden entwickeln muss und zunächst über keinerlei übermenschlichen Talente oder Kräfte verfügt. Kaum jemand möchte die Kontrolle eines bereits ausgebildeten "Superman" übernehmen. Vielmehr muss die Story gleich zu Beginn versuchen, eine Verbindung zum Spieler vor dem Fernseher oder dem Monitor aufzunehmen.

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Den Charakter formen

Mass Effect (Bild: Microsoft)Mass Effect (Bild: Microsoft)Einen sehr guten Weg schlagen hier die Rollenspiele aus dem Hause Bioware ein. Betrachten wir einmal das aktuellste Beispiel Mass Effect (Xbox 360, PC-Version im Mai): Der Spieler übernimmt die Rolle eines Weltraumsoldaten und darf zunächst über die Grundzüge der Vergangenheit des Alter Egos bestimmen. Er bestimmt, ob sie oder er aus guten oder ärmlichen Verhältnissen stammt, wie die Taten (human oder skrupellos) vergangener Missionen ausfielen und warum man sich für das Militär entschieden hat. Gleich darauf besteht die Wahl zwischen sechs Kampfklassen, woraufhin wiederum die optische Anpassung des Charakters folgt. Es ist also möglich, dass der Spieler sich sein Ebenbild formt oder den Hauptcharakter so aussehen lässt, wie er selbst gerne erscheinen würde. Entscheidend ist aber die Charakterentwicklung, die ab der ersten Minute vom Akteur vor dem Bildschirm übernommen wird. Jeder Dialog im Spiel bietet mindestens drei Antwortmöglichkeiten und entscheidet über "Vorbildlichkeit" und "Abtrünnigkeit". Oftmals muss der Spieler zwischen sehr saloppen und freundlichen Antworten entscheiden, die zumindest teilweise weitreichende Konsequenzen mit sich führen können.

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