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Aller Anfang ist schwer (2/2)

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Der ideale Start ins Spiel  

Aller Anfang ist schwer (2/2)

28.04.2008, 13:03 Uhr | Medienagentur plassma / jr

Metal Gear Solid 2 (Bild: Konami)Metal Gear Solid 2 (Bild: Konami)Es gab Zeiten, in denen Videos als durchaus willkommene Ergänzung zum eher unschönen Pixelbrei des eigentlichen Spiels galten. In der heutigen Zeit sollten allerdings Intros nicht mit dem Stil der Echtzeitgrafik brechen. PCs und Konsolen bieten inzwischen genug Power, um auch in Echtzeit berechnete Sequenzen hübsch darzustellen, so dass kinoreife Filmschnipsel dankend abgelehnt werden können. Eine weitere Unsitte ist die ungeheure Länge von Einführungs- und Zwischensequenzen. Die ersten zehn Minuten bestehen oft aus einem untätigen Zusehen und Wegdrücken von Textboxen. Einer der Referenztitel unter diesem Aspekt: Metal Gear Solid 2 (PS2). Das Intro fällt zwar im Vergleich zu manch einem aktuellen Rollenspiel wie Eternal Sonata oder Blue Dragon (beide Xbox 360) verhältnismäßig kurz aus, doch in der ersten Spielstunde ist man gefühlte 50 Minuten damit beschäftigt, sich Dialoge über das unansehnliche "Codec" anzuhören oder sich die Zeit mit Zwischensequenzen zu vertreiben. Fehlen eigentlich nur noch die Werbepausen.

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Anleitung adé!

God of War 2 (Bild: Sony)God of War 2 (Bild: Sony)Richtig gelesen. Die Anleitung stellt im Idealfall nur schmückendes Beiwerk dar und sollte vom Spieler nur im Notfall in die Hand genommen werden müssen. Trotzdem heißen wir es nicht gut, dass Anleitungen inzwischen teilweise nur als PDF-Dokument auf die DVD gepresst werden. Es ist eine Kunst, dem Spieler erst im Laufe des Spiels Kenntnisse so zu vermitteln, dass er sie auch behält und stets abrufen kann. Praktiziert wird dies durch die Reduktion der Fähigkeiten und Ausstattung auf das Mindeste. Was würde es auch nützen, wenn dem Spieler in God Of War (PS2) Kratos‘ gesamtes Bewegungsrepertoire nahegelegt würde, obwohl er zu Beginn des Spiels doch nur auf einen Bruchteil dieser Fähigkeiten zurückgreifen kann man und sich an die vielen Kombo-Attacken in späterer Spielstunde dann nicht mehr erinnern kann? Was wichtig ist, ist die pädagogisch angemessene, zur Spielsituation passende Vermittlung der zur Verfügung stehenden Spieloptionen. Und das sollte eben nicht durch langweilige Textboxen oder lieblos gestaltete Tutorials getreu dem Motto "Deine Figur bewegt sich, wenn Du die XYZ-Taste drückst" geschehen. Besser ist die prägnante Einführung eines Tutors oder eines Spiel-Charakters, der einem mit Ratschlägen zur Seite steht. Wie beispielsweise im Ego-Shooter Stalker (PC), bei dem der Spieler gleich von seinem Auftraggeber an die Hand genommen wird. Auch der Weg, den Tomb Raider einschlägt, ist interessant und einprägsam. In Lara Crofts Herrenhaus kann sich der Spieler nach Belieben austoben, Unsinnigkeiten treiben und sich ganz in Ruhe - ohne Gegner, ohne Hektik - mit der Steuerung vertraut machen. So präpariert, hat man auch im Hauptspiel gute Karten

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Den Entdecker wecken

Assassin's Creed (Bild: Ubisoft)Assassin's Creed (Bild: Ubisoft)Ein wichtiger Punkt, um bei der (Spiele)-Sache zu bleiben, ist die Weiterentwicklung des Spielcharakters. Rollenspiele setzen hier auf den Aspekt der Levels, die den eigenen Charakter erstarken lassen, Ego-Shooter garantieren neue Waffen, und Adventures vermitteln wiederum neue Fähigkeiten. Um den Spieler auf Derartiges neugierig zu machen, zeigt man bei gut designten Spielen schon früh, was alles möglich sein wird, wenn er am Ball bleibt. So wird ihm beispielsweise das übermächtige Schwert im Spiel bereits nach kurzer Zeit beim örtlichen Waffenhändler zu einem noch exorbitanten Preis angeboten, das er sich erst irgendwann gegen Ende des Spiels hin leisten werden kann. Assassin’s Creed (Xbox 360, PS3, PC) oder Metroid Prime (Gamecube) lassen den Spieler sogar mit beinahe dem kompletten Equipment starten, um es ihm nach kürzester Zeit wieder weg zu nehmen. Was man einmal hatte, gibt man nämlich nicht so gerne wieder her. Oder will es im Verlustfall zumindest möglichst schnell wieder bekommen.

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Fazit

Es ist eine Kunst, den Spieler zu fesseln. Motivation, Neugierde und Interaktivität stellen die drei Grundpfeiler des Gerüsts dar, die unbedingt eingehalten werden sollten, will man den Käufer von seinem Produkt überzeugen. Viele Entwickler berücksichtigen das zu wenig. Sie haben eine unglaubliche Ideenanzahl, verlieren aber angesichts der vielfältigen grafischen uns akustischen Gestaltungsmöglichkeiten das Wesentliche aus dem Auge. Ein guter Anfang allein ist natürlich kein Garant für hohe Verkaufszahlen. Doch bei der Flut an Neuerscheinungen sollten sich die Entwickler über die Bedeutsamkeit eines guten Auftaktes im Klaren werden, denn nicht jeder Spieler verfügt über viel Geduld.

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