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Gamedesign mit Tom-Sawyer-Trick

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Spore Labor  

Gamedesign mit Tom-Sawyer-Trick

19.06.2008, 14:38 Uhr | Spiegel Online / kro, t-online.de

Von Christian Stöcker

Spore Labor (Bild: EA)Spore Labor (Bild: EA)Sims-Schöpfer Will Wright hat es geschafft: Zehntausende Menschen sind derzeit dabei, unentgeltlich Inhalte für sein nächstes Spiel Spore zu entwickeln. Ein Vorab-Häppchen der Evolutions-Simulation lässt jetzt schon wilde Kreaturen erschaffen. Wir haben Gott gespielt.

Dinge, Projekte, Aktivitäten, die etwas mit dem Internet zu tun haben "Irgendwas 2.0" zu nennen, ist derzeit sehr in Mode. Um es deutlich zu sagen: Es gibt eine lästige, beliebige, nahezu unterträgliche Flut von "Irgendwas 2.0"-Überschriften und -Titeln. Für das, was Will Wright im Augenblick mit dem Vorlauf zu seiner lang erwarteten Evolutions-Simulation Spore vormacht, passt "Gaming 2.0" aber einfach zu gut: Spore setzt - wie das Web 2.0 - auf nutzergenerierte Inhalte wie nie ein Spiel zuvor.

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Wilde Kreaturen erschaffen

Seit das Spore Labor, Kreaturen-Baukasten und gewissermaßen der Prolog des Spiels, am 17. Juni auf den Markt kam, haben sich laut den internen Statistiken weit über 100.000 Menschen der "Spore Community" angeschlossen. Gemeinsam haben sie innerhalb eines Tages mehr als 250.000 Kreaturen erschaffen: Saurierähnliche, Dreibeinige mit fünf Augen, Schneckenartige mit Stoßzähnen, türkisfarbene Äffchen mit Haifischflossen. All diese Kreaturen werden in den Fundus eingehen, aus dem sich die Spiel-Welten für all jene zusammensetzen sollen, die das eigentliche Spore-Spiel kaufen, wenn es im September auf den Markt kommt. Anders gesagt: Will Wright hat dafür gesorgt, dass sehr viele Menschen überall auf der Welt nicht nur kostenlos an der Entwicklung seines Spieles mitarbeiten, sondern sogar noch dafür bezahlen - das Spore Labor kostet knapp 10 Euro.

Man kann nicht böse sein

Spore Labor (Bild: EA)Spore Labor (Bild: EA)Nun ist aber Will Wright eben nicht irgendwer, sondern ein Ein-Mann-Innovationsmotor, einer, der schon mit Sim City und Die Sims extrem erfolgreiche und gleichzeitig einzigartige Marken geschaffen hat, denen viele vorher keine Chance gegeben hätten. Und er hat, erwartungsgemäß, das Unglaubliche geschafft: Das Kreaturen-Erschaffen mit dem "Kreaturen-Designer" macht so viel Spaß, dass die Menschen eben in Scharen und ganz freiwillig Inhalte produzieren, an denen Wrights Studio Maxis und der Spiele-Publisher Electronic Arts dann am Ende Geld verdienen werden. Eigentlich ist das eine Frechheit, aber irgendwie kann man Wright nicht böse sein.

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Wie Knetmännchen, bloß mit mehr Zähnen

Die Kreaturen aus dem Editor werden irgendwann auf andere stoßen, die dann, im eigentlichen Spiel, durch ihre Schöpfer vom Einzeller-Stadium bis zu Galaxien-erobernden Kulturen geführt werden sollen. Auf fernen Planeten werden sie dann manche der Geschöpfen treffen, die von Fans jetzt schon erschaffen werden. Die Bedienung ist intuitiv, man kann Wirbelsäulen langziehen, stauchen und verbiegen, Gliedmaßen per Drag-and-Drop an den unmöglichsten Stellen anbringen und sein Geschöpf mit den unterschiedlichsten Farbkombinationen und Mustern überziehen. Es ist ein bisschen wie Knetmännchen basteln, nur einfacher (und mit mehr Zähnen und schärferen Klauen). Wright hat also nur, wie immer sehr erfolgreich, nachgemacht, was Youtube, Myspace, Sevenload und all die vielen anderen Web-2.0-Plattformen vorgemacht haben: Eine Methode entwickelt, andere gratis für sich arbeiten lassen, indem man es ihnen ermöglicht, Spaß oder Befriedigung aus dieser Arbeit zu ziehen. Nur geht Wright eben noch einen Schritt weiter: Er lässt sich dafür sogar noch bezahlen. Genau wie Tom Sawyer das in Mark Twains Geschichte mit dem Gartenzaun-Streichen gemacht hat.

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