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EU warnt: Spiele können zur Terror-Finanzierung missbraucht werden

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EU-Warnung  

Terror: Finanziert via Cybergames?

07.08.2008, 11:06 Uhr | dpa / vb / jr, dpa, t-online.de

EU warnt vor Terror-Finanzierung via Cybergames (Bild: t-online.de)EU warnt vor Terror-Finanzierung via Cybergames (Bild: t-online.de) Der EU-Koordinator für die Terrorismusbekämpfung warnt vor den Gefahren einer Geldwäsche in virtuellen Welten. In seinem jüngsten Vermerk zur Strategie gegen die Finanzierung von Terrorakten stellt der EU-Beauftragte Gilles de Kerchove fest, dass neue Zahlungsmethoden und alternative Überweisungssysteme anfällig sind für die Finanzierung terroristischer Aktivitäten.

"Außerdem wurden 2006 schätzungsweise über eine Milliarde US-Dollar für Waren und Dienstleistungen in digitalen beziehungsweise virtuellen Gemeinschaften (zum Beispiel auf 'secondlife.com') ausgegeben", heißt es in de Kerchoves 19-seitigem Papier. "Da diese Gemeinschaften eine noch größere Anonymität bieten können und Gewinne in die reale Welt zurück übertragen werden können, zum Beispiel durch elektronische Geldtransfers, könnten sich aus dem Missbrauch dieser Webseiten Gefahren der Terrorismusfinanzierung ergeben."

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Rasante technische Weiterentwicklung

Gilles de Kerchove, Koordinator für Terrorismusbekämpfung (Bild: Europäische Kommission)Gilles de Kerchove, Koordinator für Terrorismusbekämpfung (Bild: Europäische Kommission)Der EU-Experte betont die "rasanten technischen Entwicklungen" bei neuen Zahlungsmethoden wie Guthabenkarten und Zahlungen per Internet und Mobiltelefon. De Kerchove schlägt deshalb vor zu überprüfen, ob die Analyse der Financial Action Task Force (FATF) vom Oktober 2006 "noch Bestand hat oder ob durch den Missbrauch neuer Zahlungsmethoden die Risiken der Terrorismusfinanzierung und der Geldwäsche zunehmen könnten". Die FATF konzentriere sich derzeit auf das Reinwaschen illegal erworbenen Geldes im Handel. "Für die Terrorismusbekämpfung ist es unerlässlich, die Netzwerke der Terrorismusfinanzierung aufzubrechen, abzuschrecken und zu zerschlagen", schreibt der EU-Experte.

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Diebstahl in Second Life

Es ist nicht das erste Mal, dass die Online-Welt Second Life wegen wegen seiner Tauschmöglichkeiten von virtuellem in echtes Geld ins Gerede gekommen ist. Dean Takahashi, Reporter bei der Zeitung "San Jose Mercury News", berichtete bereits vor einigen Monaten, dass Hacker über eine Sicherheitslücke in Second Life ohne große Probleme Linden-Dollar erbeuten konnten. Verantwortlich dafür war ein Fehler im Quicktime-Player von Apple, der in das Online-Spiel integriert ist. Takahashi hat in der Vergangenheit bereits mit zwei viel beachteten Büchern über die Xbox 360 auf sich aufmerksam gemacht und gilt als Sicherheitsfachmann. Seinen Angaben nach hatten die beiden Hacker Charles Miller und Dino Dai Zovi bestätigt, dass sie auf einfache Weise an die digitalen Ersparnisse der Spielfiguren (Avatare) gelangen konnten.

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Gamer besonders interessant

Cyber-Gangster (Bild: dpa / Montage: T-Online)Cyber-Gangster (Bild: dpa / Montage: T-Online) Die Tendenz, dass vor allem Online-Spieler ins Visier von Cyber-Gangstern geraten, nimmt weiter zu. Zu diesem Ergebnis kommen die Experten der IT-Sicherheitsfirma G-Data in einer entsprechenden Untersuchung. Dabei wurden insgesamt 1000 Dateien getestet, die in Spielerkreisen besonders häufig kursieren. 54 Prozent der Dateien waren dabei mit Schadsoftware infiziert. Die Verbreitung findet meist über Tauschbörsen im Internet statt. Der Trend zeichnete sich bereits im Jahr 2006 ab, als sich mit Lineage, OnLineGames und Magania erstmals drei Schadprogramme, die sich speziell gegen Online-Spieler richten, auf den vorderen Plätzen der sogenannten Malware-Charts platzieren konnten. Auch im vergangenen Jahr waren die Zuwachsraten bei diesen Spionage-Tools laut G-Data besorgniserregend. Als Grund für das steigende Interesse an Online-Spielen nennt G-Data die meist exzellente Ausstattung und die langen Online-Zeiten der Zocker. Durch nicht vorhandene Portsperren sowie dem Verzicht auf Firewalls und Antiviren-Software, die Leistungsbremsen bei Spielen darstellen, mutieren die Gamer-Rechner zu idealen Angriffszielen für Schadprogramme, so G-Data. Und der Ausblick ist trübe: Auch für 2008 erwartet G-Data keine Entspannung beim Problem mit Schadsoftware. Man rechnet eher damit, dass die Betrüger ihre bereits etablierten Geschäftsmodelle noch weiter verfeinern werden.

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Ein lohnendes Geschäft

Spielesucht (Bild: AFP)Spielesucht (Bild: AFP)Das Geschäft mit illegal beschafften Spieler-Login-Daten ist äußerst lukrativ für die Kriminellen. Inzwischen sei mit diesen Daten mehr als doppelt so viel zu verdienen wie mit dem Handel gestohlener Kreditkarten-Daten, schätzen Sicherheitsexperten. Es verwundert daher nicht, dass die Zahl der Schadprogramme zum Ausspionieren von Online-Gamern die Zahl klassischer Banking-Trojaner mittlerweile sogar übersteigt. Auch im meistgespielten Online-Rollenspiel, World of Wacraft, kommt es immer wieder zu solchen Betrugsvorfällen. Mit zirka 11 Millionen Abonnenten weltweit erscheint WoW als besonders lohnenswertes Ziel.

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