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Das Hollywood der Spieleindustrie, Teil 2/2

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Das Hollywood der Spieleindustrie, Teil 2/2

27.10.2008, 17:02 Uhr | Jürgen Kroder

Das "Prince of Persia"-Entwicklungsteam (Bild: Ubisoft)Das "Prince of Persia"-Entwicklungsteam (Bild: Ubisoft)Im ersten Teil von „Das Hollywood der Spieleindustrie“ ging es darum, wo die digitalen Träume entstehen, die George Lucas und Steven Spielberg  Konkurrenz machen: in Montreal. Hier arbeiten im Entwicklungsstudio von Ubisoft Tausende von Kreativen an den Spiele-Hits von morgen. Die Zeit der Generalisten ist vorbei, bei aktuellen Entwicklungen sind Dutzende, meist Hunderte Spezialisten beteiligt. An jedem Schritt arbeiten viele kleine Teams, jedes ist nur ein kleines, aber wichtiges Schräubchen der großen Maschinerie.

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Der Spielspaß kommt aus Teamarbeit

Jan-Erik Sjovall (Bild: Ubisoft)Jan-Erik Sjovall (Bild: Ubisoft)Eines dieser Schräubchen ist der gebürtige Deutsche Jan-Erik Sjovall. Er überwachte, ob die Level in Prince of Persia stimmig sind und Spaß machen. Kein leichtes Unterfangen. Nachdem vor über drei Jahren das grundlegende Gameplay festgelegt wurde, arbeiteten bis zur Fertigstellung im November 2008 ungefähr 40 Leveldesigner am Ablauf der Spielwelten. Ist der Weg zu einer Windmühle rechtsherum oder linksherum einfacher? Wo sollen herabfallende Felsbrocken den Spieler erschrecken oder sich glibbrige Monster an Abgründen entlang winden? Das sind die Entscheidungen der „Weltengestalter“, die ihre Ideen mit dem 3D-Programm 3DS Max in Gitterdrahtmodelle umsetzen und mit einfarbigen Flächen überziehen.

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Haus oder Felsen?

Ein 3D-Animator bei der Arbeit (Bild: Ubisoft)Ein 3D-Animator bei der Arbeit (Bild: Ubisoft)Verfeinert wurden die grob und kantig aussehenden Level dann von über zehn so genannten „Level Artists“. Sie lassen einen einfarbigen Klotz mit Hilfe der gemalten Oberflächen (Texturen) der Grafiker wie einen Felsbrocken oder wie ein Haus aussehen. Jan-Erik Sjovall achtet auch auf die Spannung in den Spielabschnitten. In Prince of Persia gibt es in etwa 200 vordefinierte Szenen, welche die Story voranbringen. Damit diese entsprechend dramatisch und filmisch wirken, programmierte das „Story-Team“ in die Level Kamerafahrten ein oder „scriptete“ spezielle Animationen.

Echter als die Realität

Foley-Designer Tchae Measroch (Bild: Ubisoft)Foley-Designer Tchae Measroch (Bild: Ubisoft)Meist werden sie nicht bewusst wahrgenommen, trotzdem geht es ohne sie nicht. Gemeint sind die Soundeffekte. Wenn das virtuelle Abbild von Snowboard-Profi Shaun White auf Playstation 3, Xbox 360 & Co. über Schnee läuft oder im Ego-Shooter Far Cry 2 eine Waffe abgefeuert wird, dann stammt der Klang von ihm: Tchae Measroch. Der „Foley-Designer“ nimmt in seinem Studio die Sound-Fetzen von wenigen Sekunden oder Sekundenbruchteilen für die verschiedenen Ubisoft-Produktionen auf. Dafür greift er auf teils kuriose Utensilien zurück. Für Shaun White Snowboarding wurde zum Beispiel keine einzige Schneeflocke verwendet. Wenn der Spieler durch das eisige Weiß stapft, dann zerknitterte Measroch für den autentischen Klang ein paar alte Tonbänder. Das kratzige Geräusch eines Snowboards beim Überfahren eines Felsen stammt von einem Deckel einer Plastiktonne, der über einen Betonboden gezogen wurde. Selbst das Knattern einer Waffe wird in seinem kleinen Tonstudio, das wegen der vielen Utensilien wie eine Rumpelkammer aussieht, imitiert. „Echte Waffen hören sich in der Realität an wie Spielzeugwaffen“, so Measroch. Das dunkle, vermeintlich echte Knattern eines Sturmgewehrs, wie man es aus Action-Games oder Kinofilmen kennt, stammt also von Spezialisten wie ihm, nicht von einer echten Waffe. Für das künstliche Erschaffen eines real klingenden Effekts haben die Spezialisten einen Fachbegriff: „Hyper Realism“ - die "Über-Realität".   

Wie ein Sänger zum Monster wird

Wie klingt ein meterhohes Monster, das eine Ausgeburt der Hölle sein könnte? Diese Antwort gibt Sebastien Croteau. Der Sounddesigner sorgt unter anderem für das brachiale Brüllen, das sich gerade auf einer 5.1-Surround-Anlage voll entfaltet. Grunzen, Gluckern, Brüllen, das muss solch ein Monster beherrschen, wenn es ernst genommen werden will. Als Grundlage hat er einen Death-Metal-Sänger ins Tonstudio eingeladen und aufgenommen. Verzerrt und überlagert mit verschiedenen Effekten hört sich das Endergebnis so an, wie man es von einem übermächtigen Kontrahenten erwarten würde: einschüchternd und beeindruckend.

Fazit: Hollywood war gestern

Dass sich in Montreal eine der führenden Standorte der Spieleindustrie entwickelt hat, ist verständlich. Neben den staatlichen Subventionen bietet die kanadische Metropole alles, was jungen und jung gebliebenen Menschen gefällt. So liegt das Ubisoft-Studio in einem Stadtteil, das an Künstlerviertel wie Soho oder Greenwich in New York erinnert. Die ideale Umgebung für Kreative. Sollte der Boom der Spieleindustrie wie in den letzten Jahren anhalten - davon gehen Analysten aus -, dann werden die ganz großen und bekannten Medien-Stars von Morgen nicht aus der glitzernden Welt von Hollywood kommen, sondern in Traumfabriken wie dem unscheinbaren Backsteingebäude von Ubisoft erschaffen.

 

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