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"World of Warcraft": Fehler beim Missions-Design bei WoW

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"World of Warcraft": Fehler beim Missions-Design  

"WoW"-Quests: Nicht alles ist perfekt

17.04.2009, 13:02 Uhr | Golem.de / jr , t-online.de

World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)Mit zirka 11,5 Millionen Abonnenten weltweit ist Blizzards Online-Rollenspiel World of Warcraft das mit Abstand erfolgreichste Multiplayer-Spiel der Welt. In der Fantasy-Welt von Azeroth absolvieren laut Jeffrey Kaplan - früher Chefdesigner des Blizzard-Onlinerollenspiels und jetzt zuständig für das nächste, noch geheime MMOG der Spieleschmiede - allein die amerikanischen WoW-Spieler durchschnittlich mehr als 16,5 Millionen Quests pro Tag - ungeachtet aller Schwierigkeiten.

Kaplan sprach auf der GDC 2009 über die Frage, wie ein Game den Spieler möglichst motiviert (etwa durch geschicktes Leveldesign und - seit kurzem auch in World of Warcraft - durch Achievements) vom Start bis zum Ende führt. Dabei stand auch das Thema "Fehler beim Missionsdesign" im Fokus.

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Trouble mit den Quests


World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)World of Warcraft: The Wrath of the Lich King (Bild: Blizzard)Jeffrey Kaplan zeigte sich überzeugt, dass WoW kein grundsätzliches Problem mit der Quest-Struktur hat. Allerdings gibt es laut Kaplan seit der Wrath of the Lich King-Version rund 7650 verschiedene Aufgaben zu lösen. Im Ur-WoW seien es rund 2600 und ab der Burning Crusade-Erweiterung etwa 5300 gewesen. Einige Designschwächen hätten sich dabei eben doch eingeschlichen, sagte Kaplan. Blizzard sei sich dessen sehr bewusst und arbeite daran, die Probleme zu beheben oder zumindest die Fehler nicht noch einmal zu machen. Immerhin sei die Einführung des Quest-Ausrufezeichen eine gute Erfindung gewesen, die fast jeder Wettbewerber seither kopiert habe.

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Problem 1: Der Weihnachtsbaum-Effekt

World of Warcraft: Wrath of the Lich kKng (Bild: Blizzard)World of Warcraft: Wrath of the Lich kKng (Bild: Blizzard)Als eines der Hauptprobleme in World of Warcraft führte Kaplan den "Weihnachtsbaumeffekt" an. Der tritt auf, wenn sich in einem Gebiet so viele Quests ballen, dass die Ausrufezeichen auf der Übersichtskarte aussehen wie Christbaumkerzen. "Die Fans lieben es, weil es effektiv ist", sagte Kaplan. Das Problem dabei sei aber, dass die Spieler leicht die Orientierung verlieren können und die wirklich interessanten und wichtigen Abschnitte gar nicht mehr erreichen. Außerdem würden die Spieler dann häufig nur die Quests einsammeln. "Oft ist es dann so, dass man einfach Gegner umlegt und dann guckt, zu welcher Aufgabe er gehört." Gutes Design müsse dem Spieler die Richtung vorgeben und ihm dann erlauben, Spaß beim Spielen zu haben, so Kaplan. Immerhin sei in den Abschnitten von Wrath of the Lich King das Problem mittlerweile weitgehend gelöst. Spieler, die normal agieren, hätten maximal sieben Quests gleichzeitig in ihrer Aufgabenliste.

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Problem 2: Ausufernde Beschreibungen

Ein weiterer WoW-Designschnitzer sind nach Auffassung von Kaplan die teilweise viel zu langen Missionsbeschreibungen. Die können zwar technisch bedingt nicht mehr als 511 Zeichen umfassen, aber ihm sei das noch zu viel. Rund 260 Zeichen würden vollkommen reichen: "Wir müssen aufhören, da ganze Bücher zu schreiben. Das will einfach niemand lesen. Die Story, die wir liefern müssen, ist ein einzigartiges Videospiel. Allerdings wünscht sich Kaplan, dass die Beschreibungen deutlich konkretere Hinweise etwa auf den Einsatzort geben.

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Problem 3: Es dauert zu lange

World of Warcraft (Bild: Blizzard)World of Warcraft (Bild: Blizzard)Ebenfalls problematisch findet Kaplan Quest-Reihen, die sich über zu viele Level spannen. Es gebe einen, der bei Stufe 40 anfange und erst bei 54 beendet sei. Das sei, als stelle Blizzard den Spieler vor eine fast unüberwindbare Mauer. "Von dem Moment an, in dem der Spieler auf die Exe (die Startdatei des Spiels, Anmerkung der Redaktion) klickt, müssen wir sein Vertrauen aufbauen und halten. Er muss bereit sein, uns zu folgen, und dazu gehört die Erwartung, Spaß zu haben." Alles andere, so Kaplan, würde schlechte Erfahrungen und Frustrationen mit sich bringen und die Spieler am grundsätzlichen Gamedesign zweifeln lassen.

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Problem 4: Die Aufgabenführung

Für eine der größeren Schwachstellen hält es Kaplan, wenn der sogenannte "Quest Flow" nicht stimmt. Idealerweise müssten mehre Wege zum gleichen Ziel führen. Der Spieler solle alternative Wege gehen dürfen und genügend Freiheiten eingeräumt bekommen, auf diesem Weg nicht auf unüberwindbare Schwierigkeiten zu stoßen. Als Beispiel dafür präsentierte Kaplan ein Diagramm mit dem "Quest Flow" des Gebietes "Loch Modan" - und eine alternative, aber nicht umgesetzte Version.

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Problem 5: "Geheimnisvolle" Quests

Ein echtes Problem liegt laut Kaplan dann vor, wenn die Aufgabenstellung unklar ist und der Spieler überhaupt nicht weiß, was er tun soll. Aufgabenstellungen wie "Da läuft etwas falsch im Wald, geh' hin und finde heraus, was es ist" dürften einfach nicht vorkommen, da sie den Spieler nur verwirren und ihm ein schlechtes Spielgefühl vermitteln würden.

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Kleinere Designschwächen

World of Warcraft (Bild: Blizzard)World of Warcraft (Bild: Blizzard)Auch auf kleinere Questprobleme ging Kaplan ein: zu viele einander ähnliche Aufgaben in einem Gebiet, zu viele Gegner auf einmal. Oder das Problem, dass der Spieler riesige Mengen eines bestimmten Gegenstands einsammeln muss. Auch so genannte "Gimmick"-Quests, die mehr dem Ego des Designers schmeichelten als Nutzen im Spiel brächten, stießen auf das Missfallen Kaplans. Als Beispiel führte er eine Aufgabe an, die er selbst entworfen hat: In "Green Hills of Stranglethorn" müssen die Spieler in einem Dschungel 19 unterschiedliche Seiten eines Manuskripts einsammeln, die besiegte Gegner fallen lassen. Das könne für die Spieler frustrierend sein ("Warum mache ich das eigentlich?") und belege dazu auch noch große Teile des Inventars.

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Fazit

Man dürfe die Spieler nie an den Punkt bringen, an dem sie darüber nachdenken, wer das Spiel gemacht hat und warum etwas so und nicht anders abläuft, sagte Kaplan. Jede Entscheidung bezüglich der Spielgestaltung habe einen direkten Einfluss auf die Spieler. Deshalb dürfe man nicht einfach immer mehr Stoff in das Spiel hinein packen und zusehen, was der Nutzer damit anfängt. Es sei aber auch falsch, den Spieler ständig an die Hand zu nehmen und das Game bis auf die Grundstrukturen hin zu vereinfachen. "Gameplay muss Spaß machen" - das ist laut Kaplan die zentrale Forderung eines eleganten Game-Designs.



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