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Mittendrin statt nur dabei

12.05.2009, 14:12 Uhr | Richard Löwenstein / vb

Flow und Kontrolle (Montage: Richard Löwenstein)Flow und Kontrolle (Montage: Richard Löwenstein)Der Mensch spielt gerne. Es liegt uns im Blut, Herausforderungen aus dem realen Leben auf Spielbretter, Würfel und abstakte Figuren zu übertragen. Wir taktieren auf dem Schachbrett, kämpfen mit Spielsteinen um Felder, versuchen mit Karten Gegner zu übertrumpfen. Seit Erfindung des Computers hat sich das Spiel explosionsartig vermehrt. Am Bildschirm können wir in fremde Welten eintauchen, Formel-1-Rennen fahren, Königreiche retten und Kriege führen. Nur bewaffnet mit Controller, Maus oder Tastatur.

Aber nicht immer stellt sich das Game kompromisslos auf die Seite des Spielers. "Computer sind benutzerfeindliche Maschinen", sagt Dr. Georg Geiser, Professor für Arbeitswissenschaft. Sein Kollege, der kanadische Forscher William Buxton, erklärt auf der Cebit 2001: "Computer werden am Menschen vorbei entwickelt". Beide Wissenschaftler sprechen ein Problem an, dass als "Mensch-Maschine-Interaktion" bekannt ist: Wie lassen sich Gerät und Benutzer optimal verbinden? Auf Computer- und Videospiele übertragen heißt das: Wie kann der Betrachter das Geschehen auf dem Bildschirm optimal genießen? Wir verraten es.

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Kontrollzentrum Computer

Das entsprechende Stichwort heißt Kontrolle. Jedes Spiel besteht völlig unabhängig vom Genre letztlich aus einem sich ständig wiederholenden Gefüge aus Aktion und Reaktion. Das Spiel legt vor und stellt den Menschen vor eine Aufgabe. Der reagiert mit der Absicht, die Aufgabe zu meistern und dem Ziel näher zu kommen. Diese Wirkungskette wiederholt sich tatsächlich viele Male pro Spiel, eigentlich sogar mehrmals pro Sekunde. Der Mensch nimmt das als "Spielfluss" wahr. Ist die Gestaltung des Spiels gelungen, taucht man dabei in einen Zustand des "Flow" ab - ein Begriff aus der Psychologie. Dieser "Flow" stellt sich ein, sobald sich der Mensch in eine Tätigkeit extrem vertieft und komplett darin aufgeht. Man vergisst das Drumherum und vertieft sich voll und ganz in virtuellen Welt. Wer einmal versucht hat, mit einem an PC oder Konsole spielenden Kind eine Unterhaltung zu beginnen, erlebt das Phänomen in Reinkultur.

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Die Psyche des Spielflusses

Pac-Man (Bild: Berry Games)Pac-Man (Bild: Berry Games)Flow ist ein Begriff, der in vielen Situationen auftreten kann. Auch PC- und Videospiele können diesen Zustand auslösen, sofern alle Facetten ineinander greifen. Authentische Grafik und natürlicher Raumklang sind von untergeordneter Bedeutung. Tatsächlich stellt sich der "Flow" auch bei minimalistischen Puzzlespielen wie zum Beispiel Tetris ein. Was aber, wenn die Heldenfigur träge auf Steuer-Kommandos reagiert, wenn ruckelnde Bilder eine verlässliche Steuerung verunmöglichen? Dann muss sich die Aufmerksamkeit des Spielers in diesem kurzen Moment neu fokussieren. Das Bewusstsein widmet sich für einen Moment nicht mehr den Ereignissen auf dem Bildschirm, sondern der Steuerung. Für einen Moment reißt es einen sozusagen in die reale Welt zurück, der Zauber ist unterbrochen. Der Mensch überlegt, wie er die Kontrolle zurückgewinnen kann. Er will den Spielfluss schnell wiederherstellen und in den Flow als "Zustand erhöhten Wohlbefindens" - so der Verhaltensforscher Bernt Spiegel - zurückkehren.

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Steuerung ist alles

Epoc-Headset (Bild: Emotiv)Epoc-Headset (Bild: Emotiv)Beim PC- und Videospiel hängt die Qualität des Spielerlebnisses mit der Bedienung zusammen. Je handlicher, desto intuitiver kann der Betrachter Kontrolle ausüben; desto eher kann er das Wirkungsgefüge aus Aktion und Reaktion in Gang halten, desto befriedigender das Spiel. Andererseits kann zu viel Handlichkeit schaden. Dann nämlich, wenn zu viele Automatismen und Hilfen dem Spieler das Gefühl geben, er habe Dinge nicht mehr ganz unter Kontrolle. Der Gamedesigner entscheidet, er muss die Balance finden. Längst beschäftigt die Spiele-Industrie aufwändige Test-Labors, die eine möglichst flüssige Kontrolle sichern sollen. Längst vorbei die Zeiten, als die simplen Abläufe in Pac-Man oder Donkey Kong mit einem Joystick und einer Taste in den Griff zu kriegen waren. Aktuelle Spiele wollen mit Komplexität und Realitätstreue punkten, dürfen den Spieler aber nicht mit aufwändigen Bedien-Mechanismen überfordern. Denn das würde den Flow abwürgen. Mit zwei Analogsticks jonglieren und gleichzeitig die Funktion von bis zu 20 Tasten auswendig lernen, oft in Kombination miteinander, dazu ist heute kaum jemand bereit. Die Spiele-Industrie hat erkannt, dass sie neue Mechanismen ausprobieren muss. Steuerung per Bewegung und Sprache sind die aktuellen Trends.

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Fazit

Das Ende der Entwicklung ist noch lange nicht abzusehen. Die Spiele-Industrie möchte das Erlebnis mit Hilfe neuer Bedien-Konzepte steigern. Adaptive Systeme stellen sich auf den Benutzer und seine Fähigkeiten ein, der Computer lernt vom Spieler. In gar nicht so ferner Zukunft werden Gehirnströme zur Steuerung verwendet werden. Erste Experimente wurden bereits im vergangenen Jahr vorgestellt, ein erster "Gedankenhelm" soll noch dieses Jahr in den Handel kommen. Die Zukunft ist schon angebrochen.

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