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Das große Finale (1/2)

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So beendet man ein Spiel richtig  

Das große Finale (1/2)

14.07.2009, 16:39 Uhr | Medienagentur plassma / jr, t-online.de

Die besten Spiele-Enden (Bild: 2K Games, Konami, Lucas Arts / Montage: t-online.de)Die besten Spiele-Enden (Bild: 2K Games, Konami, Lucas Arts / Montage: t-online.de)Eine Beziehung kann auf unterschiedliche Art und Weise beendet werden. Eine Variante ist die große Aussprache, nach man mehr oder weniger friedlich auseinander geht. Eine andere ist ein kurzes Finale, in dem man ohne große Erklärung vollendete Tatsachen schafft. Die hässlichste Spielart ist die Methode, das Ganze auslaufen zu lassen und statt klarer Verhältnisse viele offen Fragen zu hinterlassen. In diesem Fall das Spielfeld mit guten Erinnerungen zu verlassen, fällt schwer. Ganz ähnlich verhält es sich mit dem Ende von Computer und Videospielen.

Einige Spiele belohnen die Anstrengung, bis zum Schluss durchgehalten zu haben, mit einem fulminanten Outro, verziert durch zahlreiche kreative Einfälle, während andere Finale kaum mehr als “Jetzt ist Schluss!“ aussagen und einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Bleibt die Frage: Was macht ein gutes Ende aus, wie rundet man ein stundelanges Spielgeschehen richtig ab? Wir sagen, wie es richtig gemacht wird beziehungsweise was die schlimmsten Fehler sind.

Tolles Spiel, zweifelhaftes Ende

Actionspiel Bioshock Bioshock (Bild: 2K Games)Ein Gefühl der Enttäuschung macht sich breit: Der Spieler landet ahnungslos nach einem Flugzeugabsturz im Wasser, findet auf einer Insel ein riesiges und zugleich unheimliches Gebäude vor, wird dort Zeuge von mehr und mehr rätselhaften Ereignissen und Bewohnern, kämpft sich rund 15 Stunden mit beschränkter Munition bis zum Endgegner durch - und was erwartet ihn? Ein zwei Minuten langer, völlig lahmer Abspann, der keinerlei Fragen beantwortet, sondern eher neue aufwirft und den Spieler enttäuscht im Dunklen tappen lässt. Die Rede ist von Irrational Games' Actionspiel Bioshock (Xbox 360, PC), einem hervorragenden Titel, der während der gesamten Spielzeit blendet unterhält und sowohl optisch als auch spielerisch überzeugt, im Abschluss aber in die völlige Gegenrichtung steuert und sich mit dem alternativen Video-Abspann (mit einem plötzlich auftauchenden U-Boot als "Deus ex machina") selbst ins Abseits stößt. Mal sehen, ob das gerade auf 2010 verschobene Bioshock 2, das als Prequel zum ersten Game angelegt ist, zur Klärung von offenen Fragen beitragen kann.

Kreativität gefragt

Damit das Ende rund wird wird, ist die Kreativität der Entwickler ist gefragt. Sie sollten wie gute Roman - und Drehbuchschreiber das Ende bereits in den Grundzügen kennen, bevor sie mit der Entwicklung beginnen. Ein gutes Beispiel dafür hat das Team von Lucas Arts 1991 mit dem kuriosen Ende von The Secret of Monkey Island 2: LeChuck‘s Revenge (PC, Amiga) geliefert. Der Antiheld Guybrush Threepwood besiegt in der Piratenwelt auf der Jagd nach dem Schatz Big Whoop endlich seinen Erzfeind, den Geisterpiraten LeChuck, mit Hilfe einer eigens kreierten Voodoo-Puppe. Als Guybrush seinem Gegner die Maske abzieht, stellt er fest, dass er vermeintlich sein Bruder Chuckie ist. Schließlich werden die beiden aus der Spielwelt hinausgeführt und finden sich in Kindergestalt in einem modernen Vergnügungspark in Gesellschaft ihrer Eltern wieder. Auch der Grund für den fulminanten Zorn des Geisterpiraten wird aufgeklärt: Guybrush hatte ihm sein “Junior Ultra Soldier Commando Assault Vehicle“ zerstört. Nach den Credits zum Spiel wird man im Übrigen noch dazu aufgefordert, nun endlich etwas Produktives zu tun: Etwa Geld kopieren, Essen kochen oder einen Bellwettbewerb mit dem Nachbarshund zu veranstalten. Lustig, kreativ, überraschend und unterhaltsam - so wird’s gemacht! 

Happy Birthday!

Portal Action-Shooter EAPortal (Bild: Electronic Arts)Eine besondere Erwähnung verdient der Half-Life-Ableger Portal (Xbox 360, PS3, PC), der schon mehr ein eigenständiges Spiel als ein Add-On ist. Hat der Spieler sich mit seiner "Portal Gun" durch die zahlreichen Levels teleportiert, erwartet ihn ein einsamer Geburtstagskuchen, der zum nächststehenden Computer getragen wird. Dieser singt dem Spieler schließlich ein sehr nettes Abschiedslied vor. Passend dazu läuft auf dem Bildschirm der Liedtext mit, und das Auge wird mit süßen Animationen im ASCII-Zeichencode verwöhnt. Das ungewöhnliche Ende stieß auf viel positive Resonanz. Deutlich verrückter, aber auch ernüchternder fiel dagegen der Abspann des Amiga-Hüpfspielklassikers Flood aus. Nachdem der Spieler stundenlang um sein Leben kämpfen musste, wurde er in einer zirka fünf Sekunden kurzen Sequenz von einem Auto überfahren. Kultig, aber doch eher frustrierend. Grundsätzlich gerne sieht man auch das Gesicht hinter der Maske des eigenen Helden. Als Darth Vader in Star Wars: Episode VI endlich demaskiert wurde, konnten Fans ihm endlich ein Gesicht zuordnen. Ähnlich verhält es sich in Bungies Science-Fiction-Actionspiel Halo, in dem das Abnehmen des Helms jedoch leider nur angedeutet wurde. Anders in Nintendos Metroid Prime-Serie: Hier hat der Spieler in jedem Teil seit 1987 die Möglichkeit, die Heldin Samus Aran zu Gesicht zu bekommen.

Zurücklehnen und genießen

Wing Commander 3 Weltraum-Actionspiel EAWing Commander 3 (Bild: Electronic Arts)Soll der Spieler das Ende selbst aktiv steuern oder sich lieber zurücklehnen und einen minutenlangen Abspann genießen können? Die Frage muss sich jeder Gamer selbst beantworten, denn ein Patentrezept existiert hier schlicht nicht. Aufwändig erstellte Videos machen zum Spielabschluss natürlich noch mal einiges her und hinterlassen einen runden und hübschen Gesamteindruck. Chris Roberts Weltraum-Actionspiel Wing Commander 3 (PC) versuchte sich 1995 als erstes Spiel an Videosequenzen mit realen Schauspielern, die zwar heutzutage unterirdisch aussehen, damals aber äußerst freudig aufgenommen wurden. Aber auch schicke computergenerierte Videos, wie sie noch vor einigen Jahren von Squaresoft (heute: Square Enix) etwa in Final Fantasy IX (PSOne) präsentiert wurden, sind sehr nett anzusehen und waren zu PSOne-Zeiten auch noch ein legitimes Stilmittel. Die bewegten Bilder zeigen dem Spieler, wie die Welt aussähe, wären die technischen Mittel nicht derartig beschränkt gewesen. Doch die Zeiten haben sich gründlich geändert: Aufgrund der heutigen Technik werden Videos in der Regel in Echtzeit dargestellt und sehen nur im Detail besser aus als das Spiel selbst.

Gutes Ende, schlechtes Ende

Wie im Kino scheint auch bei Spielen meist der Grundsatz “Nur ein Happy End ist ein gutes Ende“ zu gelten. Die Welt ist gerettet, die Dame erobert, das neue Supervirus im Keim erstickt. Ist es nicht öde, zu wissen, dass sich doch alles zum Guten wenden wird? Die Lösung für die weniger schnulzigen Spieler lautet “alternatives Ende“. Hier bestimmen die Aktionen während des Spiels darüber, welchen Abspann man verdient hat. Die Fallout-Reihe (PC, Konsolen), Wing Commander 4 (PC) und Silent Hill (PSOne) sind in dieser Hinsicht bekannte Vorreiter. Letzteres verfügt über zwei gute, zwei schlechte und ein ominöses Ufo-Ende. Ideal für alle, die sich nicht immer als Gutmenschen präsentieren, sondern auch mal ihr böses Ich ausleben wollen. Längere Spiele zeigen oftmals mit den Credits noch einmal eine Zusammenfassung des Abenteuers in Bildform, um den Spieler an alle Orte und Ereignisse zu erinnern, die er besucht hat. Bei einer Spielzeit von über 30 Stunden kann das ein oder andere schon mal in Vergessenheit geraten.

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